Что такое findslide.org?

FindSlide.org - это сайт презентаций, докладов, шаблонов в формате PowerPoint.


Для правообладателей

Обратная связь

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Яндекс.Метрика

Презентация на тему Объектно-ориентированное программирование на python

Содержание

Литература: 1. Изучаем Python. Марк Лутц 2. Язык программирования Python. Сузи Р.А.
Объектно-ориентированное программирование на python Литература:  1. Изучаем Python. Марк Лутц 2. Язык программирования Объектно-ориентированное программирование   Python проектировался как объектно-ориентированный язык программирования. 	Построен Основные понятия	Объектно-ориентированная программа – это совокупность взаимодействующих объектов.	Над объектами можно производить Создание классов, методов и объектовclass ИМЯ КЛАССА ():	ПЕРЕМЕННАЯ = ЗНАЧЕНИЕ 	. Создание классов, методов и объектовПример_1.class Person():		# Создание пустого класса  passPerson.money Создание классов, методов и объектовПример_2.# Создание классаclass Person():  name = Создание классов, методов и объектовПример_3.	# Создание класса, объекта и вызов методаclass Создание классов, методов и объектовПример_4.class Critter():			     # Применение конструкторов   Конструктор класса __init__ автоматически создает атрибуты объекта Применение атрибутов   Усложняем программу:# Демонстрирует создание атрибутов объектаclass Critter(): # Демонстрирует создание атрибутов объекта (продолжение)# Основная частьcrit1 = Critter( Применение атрибутов класса и статических методов# Демонстрирует атрибуты класса и статические # Демонстрирует атрибуты класса и статические методы (продолжение)# Основная частьprint( Инкапсуляция объектов. Применение закрытых атрибутов и методов	Инкапсуляция — ограничение доступа к Инкапсуляция объектов. Применение закрытых атрибутов и методовclass A: Инкапсуляция объектов. Применение закрытых атрибутов и методовclass B:   def Инкапсуляция объектов. Применение закрытых атрибутов и методов# Демонстрирует закрытые переменные и Инкапсуляция объектов. Применение закрытых атрибутов и методов# Демонстрирует закрытые переменные и Управление доступом к атрибутам# Демонстрирует свойстваclass Critter():  Управление доступом к атрибутам# Демонстрирует свойства(продолжение)  @name.setter		  # метод # Демонстрирует свойства# основная частьcrit = Critter( # Мое животное# Виртуальный питомец, о котором пользователь может заботитьсяclass Critter():			# класс # Мое животное (продолжение)# свойство, отражающее самочувствие животного  @property  def # Мое животное (продолжение)# метод сообщает о самочувствии животного  def talk(self): # Мое животное (продолжение)# метод снижает уровень уныния животного  def play(self, # Мое животное (продолжение)# основная часть программы (продолжение)# создание меню  choice # Мое животное (продолжение)# создание меню (продолжение)    # выход # Мое животное (продолжение)# создание меню (продолжение)
Слайды презентации

Слайд 2 Литература: 1. Изучаем Python. Марк Лутц 2. Язык программирования Python. Сузи

Литература: 1. Изучаем Python. Марк Лутц 2. Язык программирования Python. Сузи Р.А.

Р.А.


Слайд 3 Объектно-ориентированное программирование
Python проектировался как объектно-ориентированный

Объектно-ориентированное программирование  Python проектировался как объектно-ориентированный язык программирования. 	Построен

язык программирования.

Построен с учетом следующих принципов (по Алану

Кэю, автору объектно-ориентированного языка Smalltalk):
1. Все данные в нем представляются объектами.
2. Программу можно составить как набор взаимодействующих объектов, посылающих друг другу сообщения.
3. Каждый объект имеет собственную часть памяти и может состоять из других объектов.
4. Каждый объект имеет тип.
5. Все объекты одного типа могут принимать одни и те же сообщения (и выполнять одни и те же действия).

Слайд 4 Основные понятия
Объектно-ориентированная программа – это совокупность взаимодействующих

Основные понятия	Объектно-ориентированная программа – это совокупность взаимодействующих объектов.	Над объектами можно

объектов.
Над объектами можно производить операции (посылая им сообщения).
Сообщения -

это запросы к объекту выполнить некоторые действия, т.е. взаимодействие объектов заключается в вызове методов одних объектов другими.
Характеристики объекта – это атрибуты, способы поведения – это методы.

Каждый объект принадлежит определенному классу (типу), который задает поведение объектов, созданных на его основе.
Класс — это описание объектов определенного типа.

Объект, созданный на основе некоторого класса,
называется экземпляром класса.

Слайд 5 Создание классов, методов и объектов
class ИМЯ КЛАССА

Создание классов, методов и объектовclass ИМЯ КЛАССА ():	ПЕРЕМЕННАЯ = ЗНАЧЕНИЕ

():
ПЕРЕМЕННАЯ = ЗНАЧЕНИЕ
. . .
def ИМЯ МЕТОДА (self,

. . .):
self. ПЕРЕМЕННАЯ = ЗНАЧЕНИЕ
. . .
. . .
# Основная часть
ПЕРЕМЕННАЯ = ИМЯ КЛАССА ()
. . .

ОБЪЕКТ.ИМЯ МЕТОДА ()
. . .


Объявление
класса


Объявление
метода


Создание
объекта

Вызов метода


Атрибуты класса — это имена переменных вне функций и имена функций. Наследуются всеми объектами, созданными на основе данного класса.


Слайд 6 Создание классов, методов и объектов
Пример_1.
class Person(): # Создание

Создание классов, методов и объектовПример_1.class Person():		# Создание пустого класса passPerson.money

пустого класса
pass
Person.money = 150 # Создание атрибута объекта

класса


obj1 = Person() # Создание экземпляра класса
obj2 = Person() # Создание экземпляра класса
obj1.name = 'Bob‘ # Создание атрибута экземпляра класса
obj2.name = 'Masha‘ # Создание атрибута экземпляра класса

print (obj1.name,'has',obj1.money,'dollars.') # Вывод
print (obj2.name,'has',obj2.money,'dollars.') # Вывод

Вывод:

>>>
Bob has 150 dollars.
Masha has 150 dollars.


Слайд 7 Создание классов, методов и объектов
Пример_2.
# Создание класса
class

Person():
name = ""
money = 0
#

Создание объектов
obj1 = Person()
obj2 = Person()

obj1.name = 'Bob'
obj1.money = 150

obj2.name = 'Masha'

print (obj1.name,'has',obj1.money,'dollars.')
print (obj2.name,'has',obj2.money,'dollars.')

Вывод:

>>>
Bob has 150 dollars.
Masha has 0 dollars.


Слайд 8 Создание классов, методов и объектов
Пример_3. # Создание класса,

объекта и вызов метода
class Person():
name = ""

money = 0
def out (self): # self - ссылка на экземпляр класса
print(self.name,'has',self.money,'dollars.')
def changemoney (self,newmoney):
self.money = newmoney

obj1 = Person()
obj2 = Person()
obj1.name = 'Bob'
obj2.name = 'Masha'
obj1.out()
obj2.out()
obj1.changemoney(150)
obj1.out()

Вывод:

>>>
Bob has 0 dollars.
Masha has 0 dollars.
Bob has 150 dollars.


Слайд 9 Создание классов, методов и объектов
Пример_4.
class Critter():

Создание классов, методов и объектовПример_4.class Critter():			   # создание

# создание класса
"""Виртуальный питомец"""

# строка документирования
# создание метода
def talk(self):
print("Привет. Я животное – экземпляр класса Critter.")

# основная часть
# создание объекта и вызов метода
crit = Critter()
crit.talk()

input("\nНажмите Enter, чтобы выйти.")

Вывод:

Привет. Я животное – экземпляр класса Critter.

Нажмите Enter, чтобы выйти.


Слайд 10 Применение конструкторов
Конструктор класса __init__

Применение конструкторов  Конструктор класса __init__ автоматически создает атрибуты объекта

автоматически создает атрибуты объекта при вызове класса.
Вывод:

Появилось на свет

новое животное!
Появилось на свет новое животное!

Привет. Я животное – экземпляр класса Critter.

Привет. Я животное – экземпляр класса Critter.

# Демонстрирует метод-конструктор

class Critter():
"""Виртуальный питомец"""
def __init__(self): # метод-конструктор
print("Появилось на свет новое животное!")

def talk(self):
print("\n Привет. Я животное – экземпляр класса Critter.")

crit1 = Critter()
crit2 = Critter()

crit1.talk()
crit2.talk()


Слайд 11 Применение атрибутов
Усложняем программу:
# Демонстрирует

Применение атрибутов  Усложняем программу:# Демонстрирует создание атрибутов объектаclass Critter():

создание атрибутов объекта

class Critter():
"""Виртуальный питомец"""

def __init__(self, name):
print("Появилось на свет новое животное!")
self.name = name
def __str__(self): # возвращает строку, которая
rep = "Объект класса Critter\n" # содержит значение
rep += "имя: " + self.name + "\n" # атрибута name
return rep
def talk(self):
print("Привет. Меня зовут", self.name, "\n")

# Продолжение следует

Слайд 13 Применение атрибутов класса и статических методов
# Демонстрирует

Применение атрибутов класса и статических методов# Демонстрирует атрибуты класса и

атрибуты класса и статические методы

class Critter():
"""Виртуальный питомец"""


total = 0 # атрибут класса
@staticmethod # декоратор меняет смысл метода
def status(): # статический метод, отсутствует self
print("\nВсего животных сейчас", Critter.total)
def __init__(self, name):
print("Появилось на свет новое животное!")
self.name = name
Critter.total += 1

# Продолжение следует

Значение, связанное с целым классом, - атрибут класса.
Методы, связанные с целым классом, - статические.


Слайд 14 # Демонстрирует атрибуты класса и статические методы (продолжение)
#

# Демонстрирует атрибуты класса и статические методы (продолжение)# Основная частьprint(

Основная часть

print("Значение атрибута класса Critter.total:", end=" ")
print(Critter.total)

print("\nCоздаю животных.")
crit1 =

Critter("животное 1")
crit2 = Critter("животное 2")
crit3 = Critter("животное 3")

Critter.status() # вызов статического метода

print("\nНахожу значение атрибута класса через объект:", end=" ")
print(crit1.total))

input ("\nНажмите Enter, чтобы выйти.")

Применение атрибутов класса и статических методов

Вывод:

Значение атрибута класса Critter.total: 0

Cоздаю животных.
Появилось на свет новое животное!
Появилось на свет новое животное!
Появилось на свет новое животное!

Всего животных сейчас 3

Нахожу значение атрибута класса через объект: 3

Нажмите Enter, чтобы выйти.


Слайд 15 Инкапсуляция объектов. Применение закрытых атрибутов и методов
Инкапсуляция —

Инкапсуляция объектов. Применение закрытых атрибутов и методов	Инкапсуляция — ограничение доступа

ограничение доступа к составляющим объект компонентам (методам и переменным).

Атрибуты

и методы класса делятся на открытые из вне (public) и закрытые (private).

Открытые атрибуты также называют интерфейсом объекта, т.к. с их помощью с объектом можно взаимодействовать.

Закрытые атрибуты нельзя изменить, находясь вне класса.

Инкапсуляция призвана обеспечить надежность программы.

Слайд 16 Инкапсуляция объектов. Применение закрытых атрибутов и методов
class A:


def _private(self):

print("Это закрытый метод!")

>>> a = A()
>>> a._private()
Это закрытый метод!

Одиночное подчеркивание в начале имени атрибута указывает, что переменная или метод не предназначен для использования вне методов класса, однако атрибут доступен по этому имени.


Слайд 17 Инкапсуляция объектов. Применение закрытых атрибутов и методов
class B:


def __private(self):
print("Это

закрытый метод!")

>>> b = B()
>>> b.__private()
Traceback (most recent call last):
File "", line 1, in
b.__private()
AttributeError: 'B' object has no attribute '__private'

Двойное подчеркивание в начале имени атрибута даёт большую защиту: атрибут становится недоступным по этому имени.

Атрибут будет доступным под именем
_ИмяКласса__ИмяАтрибута:

>>> b._B__private()
Это закрытый метод!


Слайд 18 Инкапсуляция объектов. Применение закрытых атрибутов и методов
# Демонстрирует

Инкапсуляция объектов. Применение закрытых атрибутов и методов# Демонстрирует закрытые переменные

закрытые переменные и методы

class Critter():
"""Виртуальный питомец"""

def __init__(self, name, mood):
print("Появилось на свет новое животное!")
self.name = name # открытый атрибут
self.__mood = mood # закрытый атрибут

def talk(self):
print("\nМеня зовут", self.name)
print("Сейчас я чувствую себя", self.__mood, "\n")

def __private_method(self):
print("Это закрытый метод!")

def public_method(self):
print("Это открытый метод!")
self.__private_method()
# Продолжение следует

Слайд 19 Инкапсуляция объектов. Применение закрытых атрибутов и методов
# Демонстрирует

Инкапсуляция объектов. Применение закрытых атрибутов и методов# Демонстрирует закрытые переменные

закрытые переменные и методы
(продолжение)
# основная часть
crit = Critter(name =

"Бобик", mood = "прекрасно")
crit.talk()
crit.public_method()

input ("\nНажмите Enter, чтобы выйти.")

Вывод:

Появилось на свет новое животное!

Меня зовут Бобик
Сейчас я чувствую себя прекрасно

Это открытый метод!
Это закрытый метод!

Нажмите Enter, чтобы выйти.


Слайд 20 Управление доступом к атрибутам
# Демонстрирует свойства

class Critter():

Управление доступом к атрибутам# Демонстрирует свойстваclass Critter():

"""Виртуальный питомец"""
def __init__(self, name):

print("Появилось на свет новое животное!")
self.__name = name # закрытый атрибут

@property # декоратор
def name(self): # свойство (позволяет узнать
return self.__name # значение закрытого атрибута
# __name этого объекта внутри # или вне объявления класса)

# Продолжение следует

Свойство – объект с методами, которые позволяют косвенно обращаться к закрытым атрибутам.


Слайд 21 Управление доступом к атрибутам
# Демонстрирует свойства
(продолжение)

Управление доступом к атрибутам# Демонстрирует свойства(продолжение) @name.setter		 # метод устанавливает

@name.setter # метод устанавливает новое
def name(self,

new_name): # значение свойства name
if new_name == "":
print("Имя животного не может быть пустой строкой.")
else:
self.__name = new_name
print("Имя успешно изменено.")


def talk(self):
print("\nПривет, меня зовут", self.name)

# Продолжение следует


Слайд 22 # Демонстрирует свойства
# основная часть
crit = Critter("Бобик")
crit.talk()

print("\nМое животное

# Демонстрирует свойства# основная частьcrit = Critter(

зовут:", end= " ")
print(crit.name)

print("\nПопробую изменить имя животного на Шарик...")
crit.name

= "Шарик"
print("Мое животное зовут:", end= " ")
print(crit.name)

print("\nПопробую изменить имя животного на пустую строку...")
crit.name = ""
print("Мое животное зовут:", end= " ")
print(crit.name)

input ("\nНажмите Enter, чтобы выйти.")

Управление доступом к атрибутам

Вывод:

Появилось на свет новое животное!

Привет, меня зовут Бобик

Мое животное зовут: Бобик

Попробую изменить имя животного на Шарик...
Имя успешно изменено.
Мое животное зовут: Шарик

Попробую изменить имя животного на пустую строку...
Имя животного не может быть пустой строкой.
Мое животное зовут: Шарик

Нажмите Enter, чтобы выйти.


Слайд 23 # Мое животное
# Виртуальный питомец, о котором пользователь

# Мое животное# Виртуальный питомец, о котором пользователь может заботитьсяclass Critter():			#

может заботиться

class Critter(): # класс Critter
"""Виртуальный питомец"""

# метод-конструктор

класса инициализирует три открытых
# атрибута
def __init__(self, name, hunger = 0, boredom = 0):
self.name = name
self.hunger = hunger
self.boredom = boredom

# закрытый метод, увеличивающий уровень голода и уныния
def __pass_time(self):
self.hunger += 1
self.boredom += 1

# Продолжение следует

Пример программы «Мое животное»


Слайд 24 # Мое животное (продолжение)

# свойство, отражающее самочувствие животного

# Мое животное (продолжение)# свойство, отражающее самочувствие животного @property def mood(self):

@property
def mood(self):
unhappiness

= self.hunger + self.boredom
if unhappiness < 5:
m = "прекрасно"
elif 5 <= unhappiness <= 10:
m = "неплохо"
elif 11 <= unhappiness <= 15:
m = "так себе"
else:
m = "ужасно"
return m

# Продолжение следует

Пример программы «Мое животное»


Слайд 25 # Мое животное (продолжение)

# метод сообщает о самочувствии

# Мое животное (продолжение)# метод сообщает о самочувствии животного def talk(self):

животного
def talk(self):
print("Меня зовут",

self.name, end=" ")
print("и сейчас я чувствую себя", self.mood, "\n")
self.__pass_time()

# метод уменьшает уровень голода животного
def eat(self, food = 4):
print("Мppp. Спасибо.")
self.hunger -= food
if self.hunger < 0:
self.hunger = 0
self.__pass_time()

# Продолжение следует

Пример программы «Мое животное»


Слайд 26 # Мое животное (продолжение)

# метод снижает уровень уныния

# Мое животное (продолжение)# метод снижает уровень уныния животного def play(self,

животного
def play(self, fun = 4):

print("Уиии!")
self.boredom -= fun
if self.boredom < 0:
self.boredom = 0
self.__pass_time()
# основная часть программы
def main():
crit_name = input("Как вы назовете свое животное?: ")
crit = Critter(crit_name)

# Продолжение следует

Пример программы «Мое животное»


Слайд 27 # Мое животное (продолжение)
# основная часть программы (продолжение)
#

# Мое животное (продолжение)# основная часть программы (продолжение)# создание меню choice

создание меню
choice = None
while

choice != "0":
print \
("""
Мое животное

0 – Выйти
1 – Узнать о самочувствии животного
2 – Покормить животное
3 – Поиграть с животным
""")

choice = input("Ваш выбор: ")
print()

# Продолжение следует

Пример программы «Мое животное»


Слайд 28 # Мое животное (продолжение)

# создание меню (продолжение)

# Мое животное (продолжение)# создание меню (продолжение)  # выход

# выход
if choice

== "0":
print("До свидания.")

# беседа с животным
elif choice == "1":
crit.talk()

# кормление животного
elif choice == "2":
crit.eat()

# игра с животным
elif choice == "3":
crit.play()

# Продолжение следует

Пример программы «Мое животное»


  • Имя файла: obektno-orientirovannoe-programmirovanie-na-python.pptx
  • Количество просмотров: 149
  • Количество скачиваний: 0