Слайд 2
©Павловская Т.А. Язык С#
Лекция 3. Переменные, операции, выражения
Правила описания переменных и именованных констант, основные операции языка
и их приоритеты, правила записи выражений, введение в обработку исключительных ситуаций.
Слайд 3
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
using System;
namespace A
{
class
Class1
{
static void Main()
{
// описания и операторы, например:
Console.Write("Превед медвед ");
}
// описания
}
}
Структура простейшей программы на С#
Слайд 4
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Переменные
Переменная — это величина,
которая во время работы программы может изменять свое значение.
Все переменные, используемые в программе, должны быть описаны.
Для каждой переменной задается ее имя и тип:
int number;
float x, y;
char option;
Тип переменной выбирается исходя из диапазона и требуемой точности представления данных.
Слайд 5
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Общая структура программы на С#
пространство
имен
Класс А
Класс В
Метод Main
Переменные класса
Методы класса:
Переменные класса
Локальные переменные
Методы
класса:
…
Слайд 6
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Область действия и время жизни
переменных
Переменные описываются внутри какого-л. блока (класса, метода или блока
внутри метода)
Блок — это код, заключенный в фигурные скобки. Основное назначение блока — группировка операторов.
Переменные, описанные непосредственно внутри класса, называются полями класса.
Переменные, описанные внутри метода класса, называются локальными переменными.
Область действия переменной - область программы, где можно использовать переменную.
Область действия переменной начинается в точке ее описания и длится до конца блока, внутри которого она описана.
Время жизни: переменные создаются при входе в их область действия (блок) и уничтожаются при выходе.
Слайд 7
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Инициализация переменных
При объявлении можно
присвоить переменной начальное значение (инициализировать).
int number = 100;
float x
= 0.02;
char option = ’ю’;
При инициализации можно использовать не только константы, но и выражения — главное, чтобы на момент описания они были вычислимыми, например:
int b = 1, a = 100;
int x = b * a + 25;
Поля класса инициализируются «значением по умолчанию» (0 соответствующего типа).
Инициализация локальных переменных возлагается на программиста. Рекомендуется всегда инициализировать переменные при описании.
Слайд 8
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Пример описания переменных
using System;
namespace CA1
{
class Class1
{ static void Main()
{
int i = 3;
double y = 4.12;
decimal d = 600m;
string s = "Вася";
}
}
}
Слайд 9
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Именованные константы
Вместо значений констант можно
(и нужно!) использовать в программе их имена.
Это облегчает
читабельность программы и внесение в нее изменений:
const float weight = 61.5;
const int n = 10;
const float g = 9.8;
Слайд 10
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Выражения
Выражение — правило вычисления значения.
В выражении участвуют операнды, объединенные знаками операций.
Операндами выражения
могут быть константы, переменные и вызовы функций.
Операции выполняются в соответствии с приоритетами.
Для изменения порядка выполнения операций используются круглые скобки.
Результатом выражения всегда является значение определенного типа, который определяется типами операндов.
Величины, участвующие в выражении, должны быть совместимых типов.
t + Math.Sin(x)/2 * x
результат имеет вещественный тип
a <= b + 2
результат имеет логический тип
x > 0 && y < 0
результат имеет логический тип
Слайд 11
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Ассоциативность выражений
Слева направо
a + b
– c + d
( ( ( a + b
) – c ) + d )
a * b / c * d
( ( ( a * b ) / c ) * d )
Справа налево
a = b = c = d
( a = ( b = ( c = d ) ) )
Слайд 12
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Первичные
(), [],
++, --, new, …
Унарные ~, !, ++, --, -, …
Типа умножения (мультипликативные) *, /, %
Типа сложения (аддитивные) +, -
Сдвига <<, >>
Отношения и проверки типа <, >, is, …
Проверки на равенство ==, !=
Поразрядные логические &, ^, |
Условные логические &&, ||
Условная ?:
Присваивания =, *=, /=,…
Приоритеты операций C#
Слайд 13
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Тип результата выражения
Если операнды, входящие
в выражение, одного типа, и операция для этого типа
определена, то результат выражения будет иметь тот же тип.
Если операнды разного типа и (или) операция для этого типа не определена, перед вычислениями автоматически выполняется преобразование типа по правилам, обеспечивающим приведение более коротких типов к более длинным для сохранения значимости и точности.
Автоматическое (неявное) преобразование возможно не всегда, а только если при этом не может случиться потеря значимости.
Если неявного преобразования из одного типа в другой не существует, программист может задать явное преобразование типа с помощью операции (тип)x.
Слайд 14
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Неявные арифметические преобразования типов в
Слайд 15
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Введение в исключения
При вычислении
выражений могут возникнуть ошибки (переполнение, деление на ноль).
В
C# есть механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), который позволяет избегать аварийного завершения программы.
Если в процессе вычислений возникла ошибка, система сигнализирует об этом с помощью выбрасывания (генерирования) исключения.
Каждому типу ошибки соответствует свое исключение. Исключения являются классами, которые имеют общего предка — класс Exception, определенный в пространстве имен System.
Например, при делении на ноль будет выброшено исключение DivideByZeroException, при переполнении — исключение OverflowException.
Слайд 16
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Инкремент и декремент
using System;
namespace
CA1
{ class C1
{ static void
Main()
{ int x = 3, y = 3;
Console.Write( "Значение префиксного выражения: " );
Console.WriteLine( ++x );
Console.Write( "Значение х после приращения: " );
Console.WriteLine( x );
Console.Write( "Значение постфиксного выражения: " );
Console.WriteLine( y++ );
Console.Write( "Значение у после приращения: " );
Console.WriteLine( y );
}}}
Результат работы программы:
Значение префиксного выражения: 4
Значение х после приращения: 4
Значение постфиксного выражения: 3
Значение у после приращения: 4
Слайд 17
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Операция new
Операция new служит
для создания нового объекта. Формат операции:
new тип ( [
аргументы ] )
С помощью этой операции можно создавать объекты как ссылочных, так и значимых типов, например:
object z = new object();
int i = new int(); // то же самое, что int i = 0;
Слайд 18
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Операции отрицания
using System;
namespace ConsoleApplication1
{
class Class1
{ static void Main()
{
sbyte a = 3, b = -63, c = 126;
bool d = true;
Console.WriteLine( -a ); // Результат -3
Console.WriteLine( -c ); // Результат -126
Console.WriteLine( !d ); // Результат false
Console.WriteLine( ~a ); // Результат -4
Console.WriteLine( ~b ); // Результат 62
Console.WriteLine( ~c ); // Результат -127
}}}
Слайд 19
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Явное преобразование типа
long b
= 300;
int a = (int) b;
// данные не теряются
byte d = (byte) a; // данные теряются
Слайд 20
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Умножение
Операция умножения (*) возвращает
результат перемножения двух операндов.
Стандартная операция умножения определена для
типов int, uint, long, ulong, float, double и decimal.
К величинам других типов ее можно применять, если для них возможно неявное преобразование к этим типам. Тип результата операции равен «наибольшему» из типов операндов, но не менее int.
Если оба операнда целочисленные или типа decimal и результат операции слишком велик для представления с помощью заданного типа, генерируется исключение System.OverflowException
Слайд 21
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Результаты вещественного умножения
Слайд 22
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Пример
using System;
namespace ConsoleApplication1
{ class
Class1
{ static void Main()
{
int x = 11, y = 4;
float z = 4;
Console.WriteLine( z * y ); // Результат 16
Console.WriteLine( z * 1e308 ); // Рез. "бесконечность"
Console.WriteLine( x / y ); // Результат 2
Console.WriteLine( x / z ); // Результат 2,75
Console.WriteLine( x % y ); // Результат 3
Console.WriteLine( 1e-324 / 1e-324 ); // Результат NaN
}}}
Слайд 23
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Операции сдвига
Операции сдвига (
и >>) применяются к целочисленным операндам. Они сдвигают двоичное
представление первого операнда влево или вправо на количество двоичных разрядов, заданное вторым операндом.
При сдвиге влево (<<) освободившиеся разряды обнуляются. При сдвиге вправо (>>) освободившиеся биты заполняются нулями, если первый операнд беззнакового типа, и знаковым разрядом в противном случае.
Стандартные операции сдвига определены для типов int, uint, long и ulong.
Слайд 24
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Пример
using System;
namespace ConsoleApplication1
{ class
Class1
{ static void Main()
{
byte a = 3, b = 9;
sbyte c = 9, d = -9;
Console.WriteLine( a << 1 ); // Результат 6
Console.WriteLine( a << 2 ); // Результат 12
Console.WriteLine( b >> 1 ); // Результат 4
Console.WriteLine( c >> 1 ); // Результат 4
Console.WriteLine( d >> 1 ); // Результат -5
}
}
}
00000011
00000110
00001100
Слайд 25
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Операции отношения и проверки на
равенство
Операции отношения (=, ==, !=) сравнивают
первый операнд со вторым.
Операнды должны быть арифметического типа.
Результат операции — логического типа, равен true или false.
x == y -- true, если x равно y, иначе false
x != y -- true, если x не равно y, иначе false
x < y -- true, если x меньше y, иначе false
x > y -- true, если x больше y, иначе false
x <= y -- true, если x меньше или равно y, иначе false
x >= y -- true, если x больше или равно y, иначе false
Слайд 26
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Условные логические операции
using System;
namespace
ConsoleApplication1
{ class Class1
{ static void
Main()
{
Console.WriteLine( true && true ); // Результат true
Console.WriteLine( true && false ); // Результат false
Console.WriteLine( true || true ); // Результат true
Console.WriteLine( true || false ); // Результат true
}
}
}
Слайд 27
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Условная операция
операнд_1 ? операнд_2
: операнд_3
Первый операнд — выражение, для которого существует неявное преобразование
к логическому типу.
Если результат вычисления первого операнда равен true, то результатом будет значение второго операнда, иначе — третьего операнда.
using System;
namespace ConsoleApplication1
{ class Class1
{ static void Main()
{
int a = 11, b = 4;
int max = b > a ? b : a;
Console.WriteLine( max ); // Результат 11
}}}
Слайд 28
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Присваивание – это замена старого
значения переменной на новое. Старое значение стирается бесследно.
Операция может
использоваться в программе как законченный оператор.
переменная = выражение
a = b + c;
x = 1;
x = x + 0.5;
Правый операнд операции присваивания должен иметь неявное преобразование к типу левого операнда, например:
вещественная переменная = целое выражение;
Операция присваивания
1
x
1+0.5
1.5