Слайд 2
План :
Классификация мультимедиа приложений
Области применения мультимедиа приложений
Слайд 3
Мультимедиа (англ. multimedia от лат. multum - много
и media, medium - средоточие, средства) - это комплекс
аппаратных и программных средств, позволяющих пользователю работать в диалоговом режиме с разнородными данными (графикой, текстом, звуком, видео и анимацией), организованными в виде единой информационной среды.
Слайд 4
Мультимедиа - это
область компьютерной технологии, связанная
с использованием информации, имеющей различное физическое представление:
текст,
графика,
рисунок,
звук,
анимация,
видео,
виртуальная реальность.
Слайд 5
Мультимедиа
Текст
Графика
Рисунок
Звук
Анимация
Видео
Виртуальная
реальность
Слайд 6
Мультимедийные системы
— это комплекс аппаратных и программных средств,
позволяющих человеку общаться с компьютером, используя самые разные, естественные
для себя среды.
Слайд 8
Мультимедийные технологии имеют целью создание продукта, содержащего "коллекции
изображений, текстов и данных, сопровождающихся звуком, видео, анимацией и
другими визуальными эффектами (Simulation), включающего интерактивный интерфейс и другие механизмы управления".
Слайд 9
Мультимедийные средства – это комплекс аппаратных и программных
средств
Слайд 10
Мультимедийный продукт - наиболее эффективная форма подачи информации
в среде компьютерных информационных технологий. Он позволяет собрать воедино
огромные и разрозненные объемы информации, дает возможность с помощью интерактивного взаимодействия выбирать интересующие в данный момент информационные блоки, значительно повышая эффективность восприятия информации.
.
Слайд 11
Три основные принципа мультимедиа
Слайд 14
виртуальная реальность
лат. virtus — потенциальный, возможный;
лат. realis
—действительный, существующий.
Создаваемый техническими средствами мир на любом
субстрате и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения: зрение, слух, обоняние и другие.
Слайд 15
история
Конец 1960-х
Искусственная реальность – Майрон Крюгер
1989 г
Виртуальная реальность
- Джарон Ланьер
Первая система виртуальной реальности:
«Кинокарта Аспена» - симуляция
прогулки по городу Аспен, штат Колорадо
Слайд 16
1. Традиционные
компьютерные игры
2. Имитация тактильных или осязательных
ощущений
Слайд 17
традиционные компьютерные игры
3D-графика
Захватывающий игровой процесс
Игры-симуляторы
Специально оборудованные тренажеры
Слайд 19
изображение
Для погружения в виртуальный мир
важен широкий угол обзора и изменение направления взгляда вместе
с поворотом головы, так, чтоб оно оставалось перед глазами, что обеспечивает шлем виртуальной реальности в который встроены гироскопы.
Слайд 20
управление
Для управления объектами виртуального мира используются
как перчатки виртуальной реальности, так и отслеживание перемещений рук,
осуществляемое с помощью видеокамер.
Слайд 21
звук
Многоканальная акустическая система, позволяет производить локализацию источника
звука, что позволяет пользователю ориентироваться в виртуальном мире с
помощью слуха.
Слайд 22
Данные могут передаваться и непосредственно
нервным окончаниям, и даже напрямую в головной мозг посредством
мозговых интерфейсов. Подобная технология применяется в медицине для замены утраченных чувствительных способностей.
подключение к нервной системе
Слайд 23
Пассивная виртуальная реальность.
Интерактивная виртуальная реальность.
Трекинг в виртуальной реальности.
Слайд 24
пассивная виртуальная реальность
Пассивная виртуальная
реальность (passive virtual reality) — автономное графическое изображение и
его звуковое сопровождение, не управляемые человеком.
Слайд 25
ИНТЕРАКТИВНАЯ ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Интерактивная виртуальная реальность
(interactive virtual reality) — виртуальная среда, которой пользователь может
сам управлять и манипулировать по законам синтезированного мира с помощью специальных устройств, обладающих функцией трекинга.
Слайд 26
Трекинг в виртуальной реальности
Трекинг
в ВР — это особая технология, лежащая в основе
взаимодействия человека с виртуальным миром. Она направлена на точное определение координат и позиции реального объекта в виртуальной среде с помощью трех координат (x, y, z) его расположения и трех углов (a, b, g), задающих его ориентацию в пространстве.