Что такое findslide.org?

FindSlide.org - это сайт презентаций, докладов, шаблонов в формате PowerPoint.


Для правообладателей

Обратная связь

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Яндекс.Метрика

Презентация на тему Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик.

Содержание

Язык программирования Basic был создан в 1964 году двумя профессорами Дартмунского университета Джоном Кенеми и Томасом Куртцом.BASIC - это первые буквы английских слов Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code (Всецелевой язык программирования для начинающих). В настоящее время
Обучающая программа по изучению языка программирования БейсикЭлектронное пособие  для учащихся Язык программирования Basic был создан в 1964 году двумя профессорами Дартмунского университета Среда программирования QBASICЗапуск qBasic:Найти ярлык qBasic;Запустить приложение;Нажать клавишу ESC. Основное поле (голубого цвета) qBasic представляет собой поле текстового редактора, в котором Копирование строки (группы строк) в программе:выделить мышью строку( группы строк);выбрать в строке Удаление строки ( группы строк):Выделить мышью строку ( группу строк);Нажать клавишу DELETE. Сохранение файла:выбрать в строке меню пункт Файл;выбрать пункт Сохранить как;выбрать нужный диск, Открытие файла:выбрать в строке меню пункт Файл;выбрать пункт Открыть;выбрать нужный диск, каталог;выбрать Выход из программы:выбрать в строке меню пункт Файл;выбрать пункт Выход;если не надо сохранять файл, выбрать Нет. Алфавит языка Алфавит языка Basic представляет собой таблицу символов ASCII. Первая половина ПеременныеВ Бейсике различают переменные следующих типов: числовые переменные; символьные переменные; переменные пользовательского типа (записи); переменные-массивы. Переменная - это величина, которая может меняться при выполнении программы. Кроме указанных Программа на языке Бейсик обрабатывает данные двух типов – числовые и символьные. ПеременныеС понятием переменной величины вы уже знакомы по урокам алгебры. Например, в ИдентификаторыВ языке Бейсик идентификатор – это произвольный набор символов, который может содержать В Бейсике предусмотрен другой способ описания типов переменных (qbasic). Если в начале Константы. Константы, как числовые так и символьные – это величины, которые не Именованные константы Если присвоить переменной некоторое значение (числовое или символьное) и в Выражения и операцииПоследовательность операций, которые необходимо произвести над данными, чтобы получить требуемое Арифметические операции Операции отношений Встроенные математические функции Функция - это заранее определённая операция над данными. В Все остальные тригонометрические функции также как и гиперболические функции, определяются по известным Функция пользователяВ тех случаях, когда функция не является элементарной, или у функции Запись математических выражений на БейсикеЛюбое математическое выражение на Бейсике записывается в виде Записать на Бейсике следующие выражения: Домашнее задание. Операторы графики Компьютерная система координатНачало координат находится в верхнем левом углу экрана монитора.Ось Х Оператор SCREENЭкран монитора может работать в двух режимах:символьном ;графическом.В графическом режиме экран Операторы PSET, COLORНазвание оператора PSET произошло от двух английских слов POINT SET, Оператор LINEОператор LINE изображает отрезок, прямоугольник или закрашенный прямоугольник. LINE в переводе Оператор CIRCLE, PAINTОператор CIRCLE изображает окружность.CIRCLE(x,y), R, номер цвета, где (х,у) –координаты Музыкальный оператор PLAY Оператор PLAY проигрывает мелодии. PLAY в переводе с английского языка – играть. Установка октавыДля задания октавы используется команда О с указанием номера октавы. Возможны Длительность звучания нотДля обозначения длительности звучания нот служит команда L, которая ставится в начале музыкальной строки. Ноты с точкойРядом с буквенными обозначением ноты ставиться точка.Например:С4Диез и бемоль Пример программы мелодии «Гуси»PLAY “ O4L4T120FEDCL2GGP2”PLAY “ O4L4T120FEDCL2GGP2”PLAY “ O4L4T120FAAFEGGEDFFDL2C2C2” Оператор PRINTВыводить текстовую информацию, заключенную в кавычки, на экран монитора; Например: ? Вместо слова PRINT можно набирать знак ?PRINT в переводе с английского Домашнее задание.Напечатай на экране монитора в первой строке своё имя, а во Оператор INPUT Оператор INPUTОператор INPUT вводит значение переменной с клавиатуры в память компьютера. INPUT Например:Вычислить скорость V пешехода. Значение пути S и времени T задай с №1 Найти площадь S и периметр P прямоугольника. Значения стороны a и Условный оператор  IF…THEN…ELSE IF условие THEN ветвь да ELSE ветвь нет Условие записывается в виде строки отношений.A>B - большеC135 – неравноY>=Z-больше или равноS1 AND C Например :Составь программу по заданной блок-схеме.Программа CLS
Слайды презентации

Слайд 2 Язык программирования Basic был создан в 1964 году

Язык программирования Basic был создан в 1964 году двумя профессорами Дартмунского

двумя профессорами Дартмунского университета Джоном Кенеми и Томасом Куртцом.BASIC

- это первые буквы английских слов Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code (Всецелевой язык программирования для начинающих). В настоящее время существует множество версий этого языка, которые иногда очень сильно отличаются друг от друга. Для учебных заведений самыми распространенными являются версии MSX, впервые реализованная на японском компьютере "Ямаха", и версии фирмы Microsoft для компьютеров IBM. Кроме этого в нашей стране популярностью пользуется версия Turbo-Basic фирмы Borland. Без преувеличения можно сказать, что сегодня Бейсик является самым распространённым языком программирования. После появления мощных компиляторов Visual Basic этот язык стал популярен и у профессиональных программистов. Бейсик относится к языкам программирования высокого уровня. Как и другие языки, этот язык имеет алфавит, синтаксис, семантику.

Слайд 3 Среда программирования QBASIC
Запуск qBasic:
Найти ярлык qBasic;
Запустить приложение;
Нажать клавишу

Среда программирования QBASICЗапуск qBasic:Найти ярлык qBasic;Запустить приложение;Нажать клавишу ESC.

ESC.


Слайд 4 Основное поле (голубого цвета) qBasic представляет собой поле

Основное поле (голубого цвета) qBasic представляет собой поле текстового редактора, в

текстового редактора, в котором набирается текст программы. После набора

каждой строки нажимай клавишу ENTER.

Слайд 5 Копирование строки (группы строк) в программе:
выделить мышью строку(

Копирование строки (группы строк) в программе:выделить мышью строку( группы строк);выбрать в

группы строк);
выбрать в строке меню пункт Редактирование;
выбрать пункт Копировать;
установит

курсор в нужное место в программе;
выбрать в строке меню пункт Редактирование;
выбрать пункт Вставить.


Слайд 6 Удаление строки ( группы строк):
Выделить мышью строку (

Удаление строки ( группы строк):Выделить мышью строку ( группу строк);Нажать клавишу DELETE.

группу строк);
Нажать клавишу DELETE.


Слайд 7 Сохранение файла:
выбрать в строке меню пункт Файл;
выбрать пункт

Сохранение файла:выбрать в строке меню пункт Файл;выбрать пункт Сохранить как;выбрать нужный

Сохранить как;
выбрать нужный диск, каталог;
набрать на клавиатуре имя файла

( расширение bas)
выбрать ОК.

Слайд 8 Открытие файла:
выбрать в строке меню пункт Файл;
выбрать пункт

Открытие файла:выбрать в строке меню пункт Файл;выбрать пункт Открыть;выбрать нужный диск,

Открыть;
выбрать нужный диск, каталог;
выбрать из списка нужный файл;
выбрать ОК.


Слайд 9 Выход из программы:
выбрать в строке меню пункт Файл;
выбрать

Выход из программы:выбрать в строке меню пункт Файл;выбрать пункт Выход;если не надо сохранять файл, выбрать Нет.

пункт Выход;
если не надо сохранять файл, выбрать Нет.


Слайд 10 Алфавит языка
Алфавит языка Basic представляет собой таблицу

Алфавит языка Алфавит языка Basic представляет собой таблицу символов ASCII. Первая

символов ASCII.
Первая половина этой таблицы (символы с кодом

0-127) - стандартная.
Вторая половина (символы с кодом 128-255) специфична для каждой страны. В этой таблице каждый символ имеет 8-битовое обозначение. Итак, в алфавит языка Basic входят все прописные и заглавные буквы английского и русского алфавитов, цифры, а также набор специальных символов, который имеется на клавиатуре компьютера.


Слайд 11 Переменные
В Бейсике различают переменные следующих типов:
числовые переменные;

ПеременныеВ Бейсике различают переменные следующих типов: числовые переменные; символьные переменные; переменные пользовательского типа (записи); переменные-массивы.


символьные переменные;
переменные пользовательского типа (записи);
переменные-массивы.


Слайд 12 Переменная - это величина, которая может меняться при

Переменная - это величина, которая может меняться при выполнении программы. Кроме

выполнении программы. Кроме указанных в таблице, целые числа записывают

также в экспоненциальной записи, например, 2,55.105=2.55Е5;      7,15.10-7=7.15Е-7

Слайд 13 Программа на языке Бейсик обрабатывает данные двух типов

Программа на языке Бейсик обрабатывает данные двух типов – числовые и

– числовые и символьные. Каждое число представлено в машине

некоторой комбинацией битов. Любое число можно по-разному представить в машине: целое число в диапазоне от –32768 до 32768; длинное целое в диапазоне от –2147483648 до 21474833648; вещественные числа обычной точности; вещественные числа двойной точности; Данные можно представить переменными и константами.

Слайд 14 Переменные
С понятием переменной величины вы уже знакомы по

ПеременныеС понятием переменной величины вы уже знакомы по урокам алгебры. Например,

урокам алгебры. Например, в простом алгебраическом равенстве c =

f + 2b – 5 значение переменной с зависит от значения переменной f и b, указанных в правой части равенства. Например, при f=2 и b=6, с=9.
Такое же равенство можно записать в программе на Бейсике.
c = f + 2*b – 5
В терминах языка Бейсик c, f и b – это имена переменных. Такие имена также называют идентификаторами.

Слайд 15 Идентификаторы
В языке Бейсик идентификатор – это произвольный набор

ИдентификаторыВ языке Бейсик идентификатор – это произвольный набор символов, который может

символов, который может содержать от 1 до 40 символов,

причём первый символ должен быть латинской буквой, а остальные – латинские буквы или цифры или символы типа @, #, % и.т.д.
Пример:
A, Ds, SodRan, k1, n123, dlina!
Тип идентификатора в Бейсике опознаётся по последнему символу в имени переменной.
% - целое число; & - длинное целое число; ! – вещественное число обычной точности; # - вещественное число двойной точности; $ - символьный тип.


Слайд 16 В Бейсике предусмотрен другой способ описания типов переменных

В Бейсике предусмотрен другой способ описания типов переменных (qbasic). Если в

(qbasic). Если в начале программы поместить команду: DEFINT I

– L, то все переменные, имена которых начинаются с буквы I и лежат в диапазоне до буквы L будут считаться целыми (INTEGER).
Общий формат команды описания типов:
DEFINT X-X (целые числа integer)
DEFLNG X-X (длинные целые числа long)
DEFSNG X-X (вещественные числа обычной точности, single)
DEFDBL X-X (вещественные числа двойной точности double)
DEFSTR X-X (символьный тип string)

Слайд 17 Константы.
Константы, как числовые так и символьные –

Константы. Константы, как числовые так и символьные – это величины, которые

это величины, которые не меняются в ходе выполнения программы.


Например:
p= 3.1415 T$= “Скороднянская школа” A=9575 m$=”Расписание на неделю”
Иногда записанные константы называют литералами . В отношении констант необходимо помнить правила:
разделителем целой и дробной части является точка;
значения символьных констант заключается в кавычки.
Числа можно записать в экспоненциальной форме, например:
0.0285=2.85Е-2 или 0.0285=2.85D-2 784.527=7.84Е+2 или 784.527=7.84D+2
Числа, записанные в экспоненциальной форме, представляют собой произведение мантиссы на порядок, т. е. На 10 в степени –2, +2 и т. п. Буква Е используется для вещественных чисел обычной точности, буква D – для вещественных чисел двойной точности.


Слайд 18 Именованные константы
Если присвоить переменной некоторое значение (числовое

Именованные константы Если присвоить переменной некоторое значение (числовое или символьное) и

или символьное) и в дальнейшем не изменять эти значения,

например:
F3=60, n%=15
тогда переменные F3 и n% можно считать именованной константой. В qbasic существует специальный оператор для описания именованной константы:
CONST <имя_переменной = константа, имя переменной = константе>
Например: CONST F2=60, n%=15

Слайд 19 Выражения и операции
Последовательность операций, которые необходимо произвести над

Выражения и операцииПоследовательность операций, которые необходимо произвести над данными, чтобы получить

данными, чтобы получить требуемое значение, называется выражением. В Бейсике

существует пять категорий операций:
Арифметические операции;
Операции отношений;
Логические операции;
Функциональные операции;
Строковые операции.

Слайд 20 Арифметические операции

Арифметические операции

Слайд 21 Операции отношений

Операции отношений

Слайд 22 Встроенные математические функции
Функция - это заранее определённая

Встроенные математические функции Функция - это заранее определённая операция над данными.

операция над данными. В Бейсике существует два вида функций:

встроенные и определённые пользователем.


Слайд 23 Все остальные тригонометрические функции также как и гиперболические

Все остальные тригонометрические функции также как и гиперболические функции, определяются по

функции, определяются по известным математическим формулам, например, ARCSIN(X)=ATN(X/SQR(1-X^2)).
При

решении задач очень часто используются ещё две функции.
1. RND(1) - генератор случайных чисел, который задаёт случайные числа из интервала от 0 до 1.
Пример:
Задайте случайное числа от 1 до 100. (Натуральное число).
N=(RND(1)*100+1)
2. INT(числовое выражение) - эта функция отбрасывает дробную часть при делении чисел.
Пример:
В примере первом необходимо, чтобы числа N от 1 до 100 были натуральными.
N=INT(RND(1)*100+1)

Слайд 24 Функция пользователя
В тех случаях, когда функция не является

Функция пользователяВ тех случаях, когда функция не является элементарной, или у

элементарной, или у функции несколько аргументов, удобно использовать функцию

пользователя: DEF FN. Имя функции всегда должно начинаться с букв FN. DEF FN не может быть рекурсивной (не может вызывать сама себя), и должна быть определена перед пользователем.
Пример:
Пусть X и Y - натуральные числа. R - остаток от деления X на Y. Выразить R(X,Y) - R функция от X и Y.
R=X- INT(X/Y)*Y - остаток от деления X на Y DEF FN R(X,Y)=X-Y*INT(X/Y)
В этом примере R(X,Y) - функция двух аргументов.

Слайд 25 Запись математических выражений на Бейсике
Любое математическое выражение на

Запись математических выражений на БейсикеЛюбое математическое выражение на Бейсике записывается в

Бейсике записывается в виде строки. Чтобы вычислить это выражение,

достаточно перед ним записать PRINT или ?.
Вычислить:
PRINT SQR(LOG(ABS(5)))+EXP(PI)  нажав клавишу Enter, получим 24.40933.
Такой способ вычисления - вычисления в непосредственном режиме. В этом режиме Бейсик работает как мощный калькулятор. То есть, в данном случае, чтобы решить какой-то пример, не нужна программа.
Следует отметить, что в непосредственном режиме можно вычислять только числовые выражения.
Вычислить:
PRINT (SIN(47*PI/180)-COS(78*PI/180)^2)/(EXP(1.5)-SIN(13*PI/180))

Слайд 26 Записать на Бейсике следующие выражения:





Домашнее задание.

Записать на Бейсике следующие выражения: Домашнее задание.

Слайд 27 Операторы графики

Операторы графики

Слайд 28 Компьютерная система координат
Начало координат находится в верхнем левом

Компьютерная система координатНачало координат находится в верхнем левом углу экрана монитора.Ось

углу экрана монитора.
Ось Х направлена слева направо.
Ось Y –

сверху вниз.
Значения координат – целые положительные числа.

Y

X

(0.0)

(5.4)


(0.0)


Слайд 29 Оператор SCREEN
Экран монитора может работать в двух режимах:
символьном

Оператор SCREENЭкран монитора может работать в двух режимах:символьном ;графическом.В графическом режиме

;
графическом.
В графическом режиме экран разбит на маленькие клеточки –

пиксели.
Оператор SCREEN устанавливает количество пикселей на экране монитора. (SCREEN в переводе с английского языка означает экран)
SCREEN 7 – устанавливает 320(ось Х)*200(осьY) пикселей.
SCREEN 9 – устанавливает 640(ось Х)*350(осьY) пикселей.










Y


(0,0)

(319,0) Х

(0,199)






Слайд 30 Операторы PSET, COLOR
Название оператора PSET произошло от двух

Операторы PSET, COLORНазвание оператора PSET произошло от двух английских слов POINT

английских слов POINT SET, что в переводе означает установить

точку.
Пример:
SCREEN 7
PSET (10,50),4
Выводит красную точку с координатами (10,50). Цвета.Выводит красную точку с координатами (10,50). Цвета.xlsx


Оператор COLOR устанавливает цвет фона и изображения.
COLOR в переводе с английского языка – цвет, краска.
Пример:
COLOR 4,14
Устанавливает изображение красного цвета, фон – жёлтый.


Слайд 31 Оператор LINE
Оператор LINE изображает отрезок, прямоугольник или закрашенный

Оператор LINEОператор LINE изображает отрезок, прямоугольник или закрашенный прямоугольник. LINE в

прямоугольник. LINE в переводе с английского языка – линия.
Изображение

отрезка
LINE (x1,y1)-(x2,y2),номер цвета
Для построения отрезка указывают координаты двух точек и цвет отрезка.
Например:
SCREEN 7
LINE (50,100)-(80,30),5


Изображение прямоугольника
LINE(x1,y1)-(x2,y2), номер цвета, В
Команда В в операторе LINE является первой буквой английского слова
BOX – коробка. Для построения прямоугольника необходимо указать координаты двух противоположных вершин (координаты диагонали).
Например:
SCREEN 7
LINE (50,100) – (80,30),5,B
Изображение закрашенного прямоугольника
LINE(x1,y1)-(x2,y2), номер цвета, ВF
Команда F в операторе LINE является первой буквой английского слова Full – полный.





Слайд 32 Оператор CIRCLE, PAINT
Оператор CIRCLE изображает окружность.
CIRCLE(x,y), R, номер

Оператор CIRCLE, PAINTОператор CIRCLE изображает окружность.CIRCLE(x,y), R, номер цвета, где (х,у)

цвета, где
(х,у) –координаты окружности, а R – радиус

окружности.
CIRCLE(x,y),R, номер цвета
CIRCLE в переводе с английского языка – окружность.
Например:
SCREEN 7
CIRCLE(150,100),20,4

Оператор PAINT закрашивает замкнутую область произвольной формы.
PAINT(x,y), цвет заливки, цвет контура
PAINT в переводе с английского языка означает красить, окрашивать.
Например:
SCREEN 7
CIRCLE(150,100),20,4
PAINT(150,100),5,4
Будет закрашена окружность в малиновый цвет, а граница – красная.


Слайд 33 Музыкальный оператор PLAY


Музыкальный оператор PLAY

Слайд 34 Оператор PLAY проигрывает мелодии. PLAY в переводе с английского

Оператор PLAY проигрывает мелодии. PLAY в переводе с английского языка – играть.

языка – играть.


Слайд 35 Установка октавы
Для задания октавы используется команда О с

Установка октавыДля задания октавы используется команда О с указанием номера октавы.

указанием номера октавы. Возможны значения от О0 до О6.

По умолчанию устанавливается средняя октава О4. Для смены октавы на следующую, более высокую, можно поставить знак >, а для перехода на более низкую - <.

Слайд 36 Длительность звучания нот
Для обозначения длительности звучания нот служит

Длительность звучания нотДля обозначения длительности звучания нот служит команда L, которая ставится в начале музыкальной строки.

команда L, которая ставится в начале музыкальной строки.


Слайд 37 Ноты с точкой
Рядом с буквенными обозначением ноты ставиться

Ноты с точкойРядом с буквенными обозначением ноты ставиться точка.Например:С4Диез и бемоль

точка.
Например:
С4
Диез и бемоль
- диез обозначается знаком +

- бемоль обозначается знаком –

Например:
C+




Паузы
Для указания пауз используется команда Р, после которой указывается длительность паузы.
Например:
PLAY ”AAP4B”
Темп музыки
Команда Т изменяется от Т32 до Т255 (самый быстрый темп). По умолчанию устанавливается средний темп Т120.
Темп музыки, октаву, длительность звучания нот указыва


Слайд 38 Пример программы мелодии «Гуси»
PLAY “ O4L4T120FEDCL2GGP2”
PLAY “ O4L4T120FEDCL2GGP2”
PLAY

Пример программы мелодии «Гуси»PLAY “ O4L4T120FEDCL2GGP2”PLAY “ O4L4T120FEDCL2GGP2”PLAY “ O4L4T120FAAFEGGEDFFDL2C2C2”

“ O4L4T120FAAFEGGEDFFDL2C2C2”


Слайд 39 Оператор PRINT
Выводить текстовую информацию, заключенную в кавычки, на

Оператор PRINTВыводить текстовую информацию, заключенную в кавычки, на экран монитора; Например:

экран монитора;
Например:
? « Привет»
Вычислять выражения арифметических выражений

;
Например:
? 5*4-5.6^2
Выводить значения переменных на экран монитора.
Например:
DAY$=«понедельник»
? DAY$
Вместо слова PRINT можно набирать знак ? PRINT в переводе с английского языка означает печатать.


Слайд 40 Вместо слова PRINT можно набирать знак ?
PRINT

Вместо слова PRINT можно набирать знак ?PRINT в переводе с

в переводе с английского языка означает печатать.
Оператор CLS очищает

экран монитора.
Название оператора CLS произошло от английских слов Clear Screen, что в переводе означает очистить экран.
Например:
CLS
? « Привет»
На экране монитора в левом верхнем углу будет выведено слово Привет.



Слайд 41 Домашнее задание.
Напечатай на экране монитора в первой строке

Домашнее задание.Напечатай на экране монитора в первой строке своё имя, а

своё имя, а во второй строке – свою фамилию.


Слайд 42 Оператор INPUT

Оператор INPUT

Слайд 43 Оператор INPUT
Оператор INPUT вводит значение переменной с клавиатуры

Оператор INPUTОператор INPUT вводит значение переменной с клавиатуры в память компьютера.

в память компьютера.

INPUT “подсказка”; имя переменной

INPUT в

переводе с английского языка означает вставлять, вводить.
При встрече с оператором INPUT программа приостанавливает своё действие; на экране появляется знак вопроса ? , после которого необходимо набрать на клавиатуре значение переменной, входящий в состав оператора INPUT, нажать клавишу Enter.
Оператор INPUT можно использовать для присваивания значения как числовым, так и строковым переменным.


Слайд 44 Например:
Вычислить скорость V пешехода. Значение пути S и

Например:Вычислить скорость V пешехода. Значение пути S и времени T задай

времени T задай с клавиатуры.

CLS

очищаем экран монитора
INPUT “ S=”; S вводим с клавиатуры
значение пути
INPUT “T=”; T вводим с клавиатуры
значение времени
V=S/T записываем формулы для
нахождения скорости
?”V=”; V выводим ответ на экран

Слайд 45 №1 Найти площадь S и периметр P прямоугольника.

№1 Найти площадь S и периметр P прямоугольника. Значения стороны a

Значения стороны a и b задай с клавиатуры.
№2 Вычислить

значение функции у=5х(4,8+х^2)/100. Значение х задай с клавиатуры.

Домашнее задание.


Слайд 46 Условный оператор IF…THEN…ELSE

Условный оператор IF…THEN…ELSE

Слайд 47 IF условие THEN ветвь да ELSE ветвь

IF условие THEN ветвь да ELSE ветвь нет  если

нет если

тогда иначе

Оператор проверяет выполнение условия, записанного после слова IF и, в зависимости от результата, выполняется одно из следующих действий:
если условие верно, то выполняется оператор или группа операторов, записанная после слова THEN
если условие неверно, то выполняется оператор или группа операторов, записанная после слова ELSE, затем компьютер приступает к выполнению следующей строки программы;
если слово ELSE отсутствует, то выполняется переход к следующей строке программы.


Слайд 48 Условие записывается в виде строки отношений.

A>B - больше
C

Условие записывается в виде строки отношений.A>B - большеC135 – неравноY>=Z-больше или равноS1 AND C

- меньше
A$=“cat”- равно
X< >135 – неравно
Y>=Z-больше или равно
S

меньше или равно

Сложное условие записывается с помощью логических слов OR(или) и AND (и )
Например : C>1 AND C<7 – значение переменной С находится в интервале от единицы до семи.)



Слайд 49 Например :
Составь программу по заданной блок-схеме.

Программа
CLS

Например :Составь программу по заданной блок-схеме.Программа CLS

очистка экрана
INPUT “X” ; X ввод X
IF X>0 THEN Y=X ^3 ESLE Y=X^2 проверка условия
? “Y=” ; Y вывод Y


  • Имя файла: obuchayushchaya-programma-po-izucheniyu-yazyka-programmirovaniya-beysik.pptx
  • Количество просмотров: 175
  • Количество скачиваний: 0
- Предыдущая Картины Репина И.Е.
Следующая - Устные упражнения