Что такое findslide.org?

FindSlide.org - это сайт презентаций, докладов, шаблонов в формате PowerPoint.


Для правообладателей

Обратная связь

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Яндекс.Метрика

Презентация на тему Графика в Бейсике

Содержание

СодержаниеВведениеГрафический режим SCREEN 12Основные цветаЗадание цветаВывод текстовой информации в графикеГрафические примитивыПравила закраскиМакроязык GML
Графика в БейсикеАвтор: Бауэр Наталья Ивановна, преподаватель информатики и специальных дисциплин ГОУ СодержаниеВведениеГрафический режим SCREEN 12Основные цветаЗадание цветаВывод текстовой информации в графикеГрафические примитивыПравила закраскиМакроязык GML Введение	При входе в оболочку Бейсика по умолчанию включается текстовый режим, в котором Режим SCREEN 12	В режиме SCREEN 12 экран представляет собой координатную сетку с Основные цвета0 - чёрный1 - синий2 - зелёный3 - голубой4 - красный5 Задание цветаCOLOR  Cгде C – цвет, которым далее будет окрашен текст Вывод текстовой информации в графике   Текстовая информация в графическом режиме Графические примитивыТочкаОтрезок прямой линииПрямоугольник со сторонами, параллельными экрануЗакрашенный прямоугольникОкружностьЭллипсДуги окружностейДуги эллипсов ТочкаPSET (X, Y), Cгде X и Y - координаты точки на экране, Отрезок прямой линииLINE (X1, Y1) - (X2, Y2), Cгде X1, Y1 - Прямоугольник со сторонами, параллельными экрануLINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C, Bгде Закрашенный прямоугольникLINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C, BFгде X1, Y1 - ОкружностьCIRCLE (X, Y), R, Cгде X, Y - координаты центра;R - радиус Эллипс    Эллипс - это окружность, сжатая по вертикали или CIRCLE (X, Y), R, C, , , Kгде X, Y - координаты Дуги окружностейCIRCLE (X, Y), R, C, a, bдуга строится от угла а Если в операторе построения дуг поставить знак минус перед значениями углов дуги, Дуги эллипсовCIRCLE (X, Y), R, C, a, b, KВ качестве примера нарисуем Правила закраскиPAINT (X, Y), C1, C2где X, Y - координаты любой (!) Макроязык GML	Для расширения возможностей машинной графики Бейсика был дополнительно разработан специальный макроязык Макроязык GML Для приведения в действие последовательности команд языка GML необходимо использование оператора DRAW.Пример До  свидания!Тема законченаВыход ЛитератураСафронов, И.К. Задачник-практикум по информатике [Текст] / И.К. Сафронов. – СПб.: БХВ-Петербург, 2002. – 432 с.: ил.
Слайды презентации

Слайд 2 Содержание
Введение
Графический режим SCREEN 12
Основные цвета
Задание цвета
Вывод текстовой информации

СодержаниеВведениеГрафический режим SCREEN 12Основные цветаЗадание цветаВывод текстовой информации в графикеГрафические примитивыПравила закраскиМакроязык GML

в графике
Графические примитивы
Правила закраски
Макроязык GML


Слайд 3 Введение
При входе в оболочку Бейсика по умолчанию включается

Введение	При входе в оболочку Бейсика по умолчанию включается текстовый режим, в

текстовый режим, в котором можно производить вычисления и выводить

результаты на экран, но если мы хотим пользоваться графическими возможностями языка, нам надо объяснить это компьютеру посредством включения графического режима командой SCREEN 12.
Графических режимов несколько, но именно режим № 12 обладает наибольшей разрешающей способностью и позволяет получать качественные графические объекты.
После включения графического режима мы можем задавать компьютеру команды рисования графических примитив.

Слайд 4 Режим SCREEN 12
В режиме SCREEN 12 экран представляет

Режим SCREEN 12	В режиме SCREEN 12 экран представляет собой координатную сетку

собой координатную сетку с началом в верхнем углу, вправо

от которого увеличивается координата X, а вниз - координата Y. Максимальное значение X на экране 640, а Y - 480.

0, 0

X 640

Y
480


Слайд 5 Основные цвета
0 - чёрный
1 - синий
2 - зелёный
3

Основные цвета0 - чёрный1 - синий2 - зелёный3 - голубой4 -

- голубой
4 - красный
5 - фиолетовый
6 - коричневый
7 -

светло-серый


8 - тёмно-серый
9 - ярко-синий
10 - ярко-зелёный
11 - ярко-голубой
12 - ярко-красный
13 - ярко-фиолетовый
14 - жёлтый
15 - белый


Слайд 6 Задание цвета
COLOR C
где C – цвет, которым

Задание цветаCOLOR Cгде C – цвет, которым далее будет окрашен текст

далее будет окрашен текст или графическая фигура.
Пример программы:
10

SCREEN 12
20 Color 5
30 ? ” Меня зовут Аксинья”

Цвет букв текста - сиреневый


Слайд 7 Вывод текстовой информации в графике
Текстовая

Вывод текстовой информации в графике  Текстовая информация в графическом режиме

информация в графическом режиме выводится с помощью операторов LOCATE

и PRINT.
При этом нужно помнить, что координаты в операторе LOCATE не графические (640х480), а текстовые (80х25).
LOCATE Y, X: ? ”Текст”
где X – номер позиции первой буквы текста;
Y – номер строки, с которой будет выводиться текст.

Пример программы:
10 SCREEN 12
20 Color 5
30 LOCATE y,x: ? ” Текст”


Слайд 8 Графические примитивы
Точка
Отрезок прямой линии
Прямоугольник со сторонами, параллельными экрану
Закрашенный

Графические примитивыТочкаОтрезок прямой линииПрямоугольник со сторонами, параллельными экрануЗакрашенный прямоугольникОкружностьЭллипсДуги окружностейДуги эллипсов

прямоугольник
Окружность
Эллипс
Дуги окружностей
Дуги эллипсов


Слайд 9 Точка
PSET (X, Y), C
где X и Y -

ТочкаPSET (X, Y), Cгде X и Y - координаты точки на

координаты точки на экране, а C - её цвет.

Если цвет не указан, то точка будет изображена последним установленным цветом.

Пример программы:
10 SCREEN 12
20 PSET (320, 240), 4


Слайд 10 Отрезок прямой линии
LINE (X1, Y1) - (X2, Y2),

Отрезок прямой линииLINE (X1, Y1) - (X2, Y2), Cгде X1, Y1

C
где X1, Y1 - координаты начала отрезка;

X2, Y2 - координаты конца отрезка;
С - цвет.

Пример программы:
10 SCREEN 12
20 LINE (100, 300) - (600, 50), 9


Слайд 11 Прямоугольник со сторонами, параллельными экрану
LINE (X1, Y1) -

Прямоугольник со сторонами, параллельными экрануLINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C,

(X2, Y2), C, B
где X1, Y1 - координаты начала

диагонали прямоугольника;
X2, Y2 - координаты конца диагонали прямоугольника;
С – цвет;
B (от английского BOX - коробка, ящик) - показатель того, что мы рисуем прямоугольник.

Пример программы:
10 SCREEN 12
20 LINE (100, 300) - (600, 50), 11, B

600,50

100,300


Слайд 12 Закрашенный прямоугольник
LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C,

Закрашенный прямоугольникLINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C, BFгде X1, Y1

BF
где X1, Y1 - координаты начала диагонали прямоугольника;
X2, Y2

- координаты конца диагонали прямоугольника;
С – цвет;
BF (от английского BOX FULL - полная коробка) - показатель того, что мы рисуем закрашенный прямоугольник.

Пример программы:
10 SCREEN 12
20 LINE (100, 300) - (600, 50), 11, BF


Слайд 13 Окружность
CIRCLE (X, Y), R, C
где X, Y -

ОкружностьCIRCLE (X, Y), R, Cгде X, Y - координаты центра;R -

координаты центра;
R - радиус (в экранных точках);
С - цвет.
Пример

программы:
10 SCREEN 12
20 CIRCLE (320, 175), 50, 2

Слайд 14 Эллипс
Эллипс - это окружность,

Эллипс  Эллипс - это окружность, сжатая по вертикали или горизонтали,

сжатая по вертикали или горизонтали, у которой имеется два

радиуса - по осям X и Y. Частное от деления Ry на Rx дает нам коэффициент сжатия:



Таким образом, для эллипсов:
сжатых по вертикали, коэффициент сжатия будет в пределах от 0 до 1;
для эллипсов сжатых по горизонтали – К > 1;
если же K= 1, то это окружность.

K=

Ry Rx


Слайд 15 CIRCLE (X, Y), R, C, , , K
где

CIRCLE (X, Y), R, C, , , Kгде X, Y -

X, Y - координаты центра эллипса;
R - радиус той

окружности, из которой этот эллипс получился;
С - цвет;
K - численное значение коэффициента сжатия.

Пример программы:
10 SCREEN 12
20 CIRCLE (320, 175), 50, 2, , , 5
30 CIRCLE (320, 175), 50, 2, , , 0.2

Эллипс


Слайд 16 Дуги окружностей
CIRCLE (X, Y), R, C, a, b
дуга

Дуги окружностейCIRCLE (X, Y), R, C, a, bдуга строится от угла

строится от угла а к углу b против часовой

стрелки.

π/2  1,57

0 или 2π  6,28

3π/2  4,71

π  3,14

Бейсик позволяет использовать в качестве операторов в своих командах арифметические выра-жения. Поэтому, если вы знаете угол начала дуги, например 30 градусов, но затрудняетесь опре-делить его на тригонометрической окружности, то можете написать по формуле: π * λ/180
3.14*30/180


Слайд 17 Если в операторе построения дуг поставить знак минус

Если в операторе построения дуг поставить знак минус перед значениями углов

перед значениями углов дуги, то автоматически будут проведены радиусы,

соединяющие центр окружности с концами дуг.

Пример программы:
10 SCREEN 12
20 CIRCLE (200, 120), 50, 15, -45*3.14/180, -315*3.14/180

Дуги окружностей


Слайд 18 Дуги эллипсов
CIRCLE (X, Y), R, C, a, b,

Дуги эллипсовCIRCLE (X, Y), R, C, a, b, KВ качестве примера

K
В качестве примера нарисуем «светит месяц, светит ясный».
Пример

программы:
10 SCREEN 12
20 CIRCLE (500, 70), 50, 14, 4.71, 1.57
30 CIRCLE (500, 70), 50, 14, 4.71, 1.57, 2

дуга окружности

дуга эллипса


Слайд 19 Правила закраски
PAINT (X, Y), C1, C2
где X, Y

Правила закраскиPAINT (X, Y), C1, C2где X, Y - координаты любой

- координаты любой (!) точки внутри закрашиваемого контура;
С1 -

цвет, которым закрашивается контур;
С2 - цвет самого контура.
Если цвета совпадают, то достаточно указать один.
Правила закраски:
контур должен быть замкнут;
контур должен быть одноцветен;
координаты точки закраски должны лежать внутри контура.

Слайд 20 Макроязык GML
Для расширения возможностей машинной графики Бейсика был

Макроязык GML	Для расширения возможностей машинной графики Бейсика был дополнительно разработан специальный

дополнительно разработан специальный макроязык GML (Graphics Macro Language). Он

позволяет строить довольно сложные изображения и быстро выводить их на экран. Каждая команда языка представляет собой латинскую букву, после которой следует один или два числовых параметра (как правило целые числа).

U (p)

E

R (ight)

F

D (own)

G

L (eft)

H

Основные команды перемещения языка GML

После команды указывается количество точек перемещения.


Слайд 21 Макроязык GML

Макроязык GML

Слайд 22 Для приведения в действие последовательности команд языка GML

Для приведения в действие последовательности команд языка GML необходимо использование оператора

необходимо использование оператора DRAW.
Пример программы:
10 SCREEN 12
20 DRAW “R50

D50 L50 U50”

Программа изобразит квадрат, начиная от последней графической точки. Если такой точки не было, и вы сразу начинаете строить изображение с помощью оператора DRAW, то по умолчанию исходной точкой считается центр экрана.

Макроязык GML


Слайд 23 До свидания!
Тема закончена
Выход

До свидания!Тема законченаВыход

  • Имя файла: grafika-v-beysike.pptx
  • Количество просмотров: 128
  • Количество скачиваний: 0