Что такое findslide.org?

FindSlide.org - это сайт презентаций, докладов, шаблонов в формате PowerPoint.


Для правообладателей

Обратная связь

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Яндекс.Метрика

Презентация на тему Компьютер в среде ЛогоМиры

Содержание

Цели проекта: Обучающая:Познакомить учащихся с устройством компьютера.Развивающая:Развитие познавательных интересов в области информационных технологий. Воспитательная:Используя интересную яркую среду ЛогоМиры, вызвать интерес школьников к самостоятельной разработке подобных обучающих проектов.
Разработали учителя Информатики и информационных технологий: Давидовская Л. М. школа № 806 Цели проекта: Обучающая:Познакомить учащихся с устройством компьютера.Развивающая:Развитие познавательных интересов в области информационных Предлагаемый Проект можно использовать для изложения учебного материала:  Введение в предмет Методика проведения  отдельных уроков Урок 1Тема: История развития компьютера.Цель: Дать представление о предмете изучения-Компьютере.Основные понятия:ИнформацияИнформатикаКомпьютерОсобенности изложения Далее, следует перейти к проекту «Компьютер» в среде ЛогоМиры. Рассказать о первом Затем по кнопке «История» перейти на лист «История развития компьютера».На красочном фоне Фрагменты 8-минутного видеоклипа Урок 2.Тема: Информационные процессы.Цель: Познакомить учащихся с информационными процессами.Основные понятия:Роль органов чувств В качестве демонстрационного материала предлагается использовать лист «Составные части компьютера», на который Урок 3.Тема: Как устроен компьютер.Цель: Познакомить учащихся с устройством компьютера.Основные понятия:Процессор.Память.Устройства ввода а затем рассматривая подробно устройства ввода/вывода/хранения/обработки переходить по соответствующим кнопкам и, возвращаться Урок 4.Тема: Контроль знаний учащихся.Цель: Тестирование учащихся по устройству компьютера.Основные понятия:Тестирование в Щелкнув мышью по устройствам, надо показать устройства ввода, а затем устройства вывода. Урок 5.Тема: Обучение учащихся работе в среде ЛогоМиры .Цель: Научить учащихся разработки После чего рекомендуется учащимся сделать силами всего класса проекты тестирования устройств хранения Спасибо за внимание
Слайды презентации

Слайд 2
Цели проекта:

Обучающая:
Познакомить учащихся с устройством компьютера.

Развивающая:
Развитие познавательных

Цели проекта: Обучающая:Познакомить учащихся с устройством компьютера.Развивающая:Развитие познавательных интересов в области

интересов в области информационных технологий.

Воспитательная:
Используя интересную яркую среду

ЛогоМиры, вызвать интерес школьников к самостоятельной разработке подобных обучающих проектов.

Слайд 3 Предлагаемый Проект можно использовать для изложения учебного материала:

Предлагаемый Проект можно использовать для изложения учебного материала: Введение в предмет


Введение в предмет Информатика – история развития компьютера.

Информационные процессы.

Устройство

компьютера.

Контроль знаний по рассмотренному материалу.

Обучение учащихся разработки подобных демонстрационных проектов в среде ЛогоМиры.







Слайд 4 Методика проведения отдельных уроков

Методика проведения отдельных уроков

Слайд 5 Урок 1
Тема: История развития компьютера.
Цель: Дать представление о

Урок 1Тема: История развития компьютера.Цель: Дать представление о предмете изучения-Компьютере.Основные понятия:ИнформацияИнформатикаКомпьютерОсобенности

предмете изучения-Компьютере.
Основные понятия:
Информация
Информатика
Компьютер

Особенности изложения содержания темы данного урока:
Первый урок

любого предмета в пятом классе имеет необычайно важное значение. Следует обратить особое внимание учащихся на появление нового и интересного предмета Информатика.
На первом уроке вводится важнейшее понятие курса – информация. Оно дается на упрощенном, бытовом уровне, доступном для понимания учащихся 5 класса.
Как правило, живой интерес у школьников вызывает рассказ, подкрепленный видеосюжетами.

Слайд 6 Далее, следует перейти к проекту «Компьютер» в среде

Далее, следует перейти к проекту «Компьютер» в среде ЛогоМиры. Рассказать о

ЛогоМиры. Рассказать о первом листе «Карта проекта Компьютер». Осветить

инструкции Путеводителя перехода по листам проекта. Нажав кнопку с нотами, можно под приятные звуки «Голубого Дуная» познакомиться со структурой проекта.

Слайд 7 Затем по кнопке «История» перейти на лист «История

Затем по кнопке «История» перейти на лист «История развития компьютера».На красочном

развития компьютера».
На красочном фоне символично ведет рассказ об истории

Компьютера Мышка. Нажав кнопку , в течении 8 минут прослушать краткий увлекательный звуковой видеоклип.
После просмотра, если позволяет время, то можно обсудить с ребятами вопрос о сферах применения компьютеров.

Слайд 8 Фрагменты 8-минутного видеоклипа

Фрагменты 8-минутного видеоклипа

Слайд 9 Урок 2.
Тема: Информационные процессы.
Цель: Познакомить учащихся с информационными

Урок 2.Тема: Информационные процессы.Цель: Познакомить учащихся с информационными процессами.Основные понятия:Роль органов

процессами.
Основные понятия:
Роль органов чувств в восприятии информации.
Виды информации (цифра,

текст, рисунок, звук).
Информационные процессы (передача - ввод/вывод, хранение и обработка информации).

Особенности изложения содержания темы данного урока:
Рекомендуется проверить усвоение изученного материала первого урока.
На этапе объяснения нового материала необходимо отметить роль органов чувств в восприятии информации человеком.
После этого в общих чертах рассказать об устройстве компьютера, на примере сравнения и аналогии между функциями органов человека и функциями устройств компьютера.

Слайд 10 В качестве демонстрационного материала предлагается использовать лист «Составные

В качестве демонстрационного материала предлагается использовать лист «Составные части компьютера», на

части компьютера», на который можно перейти по кнопке

листа «Карта». Черепашки, одетые в костюмы основных модулей компьютера показывают, из чего он состоит.
Переход с листа «Состав» по кнопке <Схема> открывает лист со схемой Информационных процессов.



Слайд 11 Урок 3.
Тема: Как устроен компьютер.
Цель: Познакомить учащихся с

Урок 3.Тема: Как устроен компьютер.Цель: Познакомить учащихся с устройством компьютера.Основные понятия:Процессор.Память.Устройства

устройством компьютера.
Основные понятия:
Процессор.
Память.
Устройства ввода (клавиатура).
Устройства вывода (монитор).
Аппаратное обеспечение.

Особенности изложения

содержания темы данного урока:
Рекомендуется проверить усвоение изученного материала второго урока.
На этапе объяснения нового материала достаточно подробно рассматриваются основные устройства компьютера. Рассказ следует сопровождать демонстрацией устройств и их изображений.

Для чего рекомендуется использовать лист со схемой Информационных процессов, на который можно перейти:
лист «Карта»по кнопке <состав>/лист «состав» по кнопке <схема>,

Слайд 12 а затем рассматривая подробно устройства ввода/вывода/хранения/обработки переходить по

а затем рассматривая подробно устройства ввода/вывода/хранения/обработки переходить по соответствующим кнопкам и,

соответствующим кнопкам и, возвращаться назад по кнопке «схема».
Листы

сопровождаются изображениями устройств компьютера, которые демонстрируют черепашки, одетые в костюмы устройств, кнопки на английском языке включают звуковые видеоклипы, что великолепно позволяет детям усвоить тему урока.



Слайд 13 Урок 4.
Тема: Контроль знаний учащихся.
Цель: Тестирование учащихся по

Урок 4.Тема: Контроль знаний учащихся.Цель: Тестирование учащихся по устройству компьютера.Основные понятия:Тестирование

устройству компьютера.
Основные понятия:
Тестирование в игровой форме викторины.

Особенности изложения содержания

темы данного урока:
На уроке проходит проверка знаний учащихся по устройствам ввода и вывода компьютера в виде тестирования каждого учащегося в игровой форме викторины.
Предлагается использовать лист с тестированием, на который можно перейти с листа «Карта» по кнопке <Контроль>. Черепашки спрятались в костюмчики устройств, и ждут ответов детей.

Слайд 14 Щелкнув мышью по устройствам, надо показать устройства ввода,

Щелкнув мышью по устройствам, надо показать устройства ввода, а затем устройства

а затем устройства вывода. Азарт ожидания правильных ответов можно

подогреть, включив кнопку с нотами, темпераментная музыка «Севильского цирюльника» воодушевляет ребенка. Щелчком мыши по Черепашке-Рыбка обнуляется результат, что приводит к готовности тестирования следующего ученика. Учитель оценивает результаты.



Слайд 15 Урок 5.
Тема: Обучение учащихся работе в среде ЛогоМиры

Урок 5.Тема: Обучение учащихся работе в среде ЛогоМиры .Цель: Научить учащихся

.
Цель: Научить учащихся разработки подобных демонстрационных проектов по устройству

компьютера в среде ЛогоМиры.
Основные понятия:
Характеристика возможностей среды ЛогоМиры.

Особенности изложения содержания темы данного урока:
Рекомендуется проверить усвоение изученного материала по устройству компьютера. Вызвав детей на дискуссию, обсудить последний урок, рассказав о возможностях среды ЛогоМиры:
В ней можно создать увлекательную сказку, либо разработать обучающий проект.
Главное действующее лицо – чудо-черепашка, которая умеет переодеваться как модель, демонстрируя свои наряды.
Можно самому рисовать новые костюмы для черепашки, а также и декорацию к выбранному сюжету проекта, либо превращать готовые рисунки в костюмы.
Черепашку можно программировать, осуществляя мультипликацию.
Возможна вставка готовых рисунков, звуков, видео и текстов.
Существует вставка листов книги проекта, можно их называть и осуществлять ссылки по листам.

Слайд 16 После чего рекомендуется учащимся сделать силами всего класса

После чего рекомендуется учащимся сделать силами всего класса проекты тестирования устройств

проекты тестирования устройств хранения и обработки информации компьютера, либо

проект на любую другую тему.

Авторы данного проекта не ставят целью привести методику обучения работы в ЛогоМирах. Уважаемыми коллегами написано много превосходных методик по данному обучению. Хотелось, чтобы такие проекты не только обучали, но и мотивировали бы заинтересованность школьника к действию: «А как это сделал учитель? Вставка рисунка, звука, видеоклипа… И я хочу научиться!».
ЛогоМиры можно рассматривать как хороший прообраз объектно-ориентированного программирования.

Приглашаем посмотреть проект «КОМПЬЮТЕР», щелните мышью по картинке ЛогоМиры, файл/открой проект…/КОМПЬЮТЕР.mw2/открыть



  • Имя файла: kompyuter-v-srede-logomiry.pptx
  • Количество просмотров: 145
  • Количество скачиваний: 0