Слайд 3
Для чего нужны программы?
Наше общество на своем пути
развития ставит задачи разного уровня и разной сложности.
Для достижения
целей нам на помощь пришли компьютерные технологии.
Вычислительная техника может справиться с глобальным числом задач, но для этого нам нужно научиться составлять программы, ведь любая техника не понимает нашего языка общения.
Слайд 5
Этапы решения задач с элементами программирования
Постановка задачи
Создание математической
модели
Разработка алгоритма решения
Программирование
Тестирование и отладка программы
Анализ результатов и сопровождение
программы
Слайд 6
Для выполнения этапа программирования необходимо:
Освоить язык программирования, в
который входит:
алфавит, семантика и синтаксис языка
Правила записи арифметических выражений
Стандартные
функции языка
Операторы команд выполнения
Слайд 7
Основы языка Qbasic
Алфавит языка QBASIC включает:
Слайд 8
Математические функции на языке QBasic.
Слайд 9
Некоторые правила записи арифметических выражений
аргумент функции записывается после
имени функции и заключается в скобки, пример: ABS(X)
в качестве
аргумента функции используется число, переменная или выражение, пример: SIN(3.14); COS(A+B); TAN(X^3)
При записи дробных чисел вместо запятой используется точка:
1,5 → 1.5; 0,82 → 0.82 или .82; -5,25 → -5.25
При использовании тригонометрических функций угол должен быть выражен в радианах. Формула перевода угла из градусов в радианы:
Xрад=Xград · 3,14/180
Экспоненциальная запись числа
3·10-8 → 3E-08; -1,8·1014 →-1.8E+14
Слайд 10
Попробуем перевести математическую запись выражения в форму языка
программирования
Выберите правильный вариант
(X+Y^2)/(2*T^3)
1
(X+Y^2)/2*T^3
3
(X+Y^2)/2T^3
2
Слайд 11
Порядок вычисления арифметических выражений:
действия внутри скобок;
вычисление значений функций;
возведение
в степень;
умножение, деление;
сложение, вычитание.
Операции одного приоритета
выполняются последовательно слева
направо.
Слайд 12
Переменная в программе
Переменная - это область в памяти
компьютера, где хранится некоторое значение. Каждая переменная имеет имя,
значение и тип.
Имя переменной обозначается английской буквой, после которой может быть цифра, причем первой стоит буква, например: x, y, z, A1, B2. Пример задания часто употребляемой константы: pi=3.14159.
Слайд 15
Установите тип данных
информатика
0.235
-26Е-20
-10
LONG
Слайд 16
Операция передачи новых данных в переменную называется присваиванием и обозначается
в QBasic знаком "=",
ПРИМЕР: Х%=255
Константы (числовые и символьные)
не меняются в ходе исполнения программы. Значения констант указывается явно, числом или строкой символов в кавычках.
ПРИМЕР: А$=«Красноярск»
Слайд 17
Переведите математические выражения на язык qbasic
а). 2 + |56,75
- 3|
0,532
б). (2,7 + 8,43 ) +
0,354
328,57 – 3,62 : 4,12
в). sin 25
cos 30
tg 45
г). sin 60 + 5,2·|cos π |
4,5 · tg 28
Слайд 18
Некоторые основные директивы QBasic
REM - обозначает комментарий к
программе или команде.
CLS-оператор очистки экрана
END означает конец программы
LOCATE
a, b - указывает позицию экрана (a-строка, b-столбец), начиная с которой будет печататься текст или число
Оператор SWAP X1, X2 - заставляет переменные X1 и X2 обменяться своими значениями.
Слайд 19
Основные операторы языка QBasic.
PRINT – оператор вывода.
INPUT
– оператор ввода.
Оператор безусловного перехода GOTO N, где
N-метка.
В качестве N можно взять любое число, указывающее на номер строки. Исполнение программы будет продолжено с той её части, которая начинается с указанной метки.
Слайд 20
DIM – оператор описания типа переменной
DATA список данных
READ список переменных
Служат для
автоматического ввода данных из программы. Оператор DATA должен предшествовать оператору READ.
Чтение данных производится последовательно.
Слайд 21
Перейдем к составлению программы
Составим программу на основании линейного
алгоритма, в которой все операторы (команды) будут выполняться последовательно
друг за другом
начало
R, PI
L = 2 * PI * r
s= PI * r * r
L, S
конец
Слайд 22
Составьте линейные программы
Составьте программу вычисления выражения |x|+x5 ,
если x=−2
Пользователь вводит время в минутах и расстояние
в километрах. Найдите скорость в м/c.
Пользователь вводит три числа. Увеличьте первое число в два раза, второе числа уменьшите на 3, третье число возведите в квадрат и затем найдите сумму новых трех чисел.
Слайд 23
Ветвление в алгоритмах и программах
Запись условного оператора на
языке Basic.
IF THEN ELSE
Если
заданное условие истинно, выполняется список операторов, стоящий после THEN, в противном случае выполняется список операторов, стоящий после ELSE.
Слово ELSE может и отсутствовать. Тогда происходит переход к строке, следующей за оператором IF...THEN.
Условия представляют собой логические соотношения: равенства или неравенства = равно, <> неравно, > больше, < меньше, >= больше или равно, <= меньше или равно.
При использовании сложных условий (объединении двух и более условий) применяют слова AND (И) и OR (ИЛИ): Условие1 AND (или OR) Условие2...
Слайд 24
Программа с ветвлением - в зависимости от выполнения
или невыполнения условия, исполняется либо одна команда, либо другая
.
начало
х
Х=2
у
конец
да
нет
y = 1 / (x - 2)
Слайд 25
Задания для творческого решения
Составить программу определяющую чётное число
или нет (используйте функцию остатка от деления MOD)
Составьте программу
решения квадратного уравнения
Пользователь вводит три числа. Найти сумму тех чисел, которые делятся на 5. Если таких чисел нет, то вывести error.
Слайд 26
Циклы в алгоритмах и программах
Циклическая программа – описание
операторов(команд), которые должны повторяться указанное число раз или пока
не выполнено заданное условие. Перечень повторяющихся действий называют телом цикла.
Такие циклы называются – циклы со счетчиком.
На языке Basic они записываются следующим образом:
FOR Счетчик = Нач.Знач. TO Кон.Знач. [STEP шаг]
тело цикла
NEXT [Счетчик]
Параметры указанные в квадратных скобках являются не обязательными (их можно не записывать). По умолчанию шаг цикла равен одному, т.е. каждый раз после прохождения тела цикла счетчик увеличивается на единицу.
Слайд 27
Пример циклической программы
начало
S=0
I=10
S=S+I
I=I+1
I
Слайд 28
Задачи для самостоятельного решения
Выведите на экран таблицу умножения
для чисел от 1 до 10.
Пользователь вводит ненулевые целые
числа до тех пор, пока не введет ноль. Найдите количество четных чисел, которые он ввел
Вычислите значения функции f(x)=x2−sinx на отрезке [a;b] с шагом h . Результат представить в виде таблицы.
Слайд 30
С помощью символьных операторов, мы можем:
Определять есть ли
буква в тексте
Является ли введённый текст перевёртышем (например: слово
«КАЗАК»)
Менять в тексте букву на другую, или удалять/добавлять в текст букву
Создавать программы шифровки текста по ключевой фразе.
И даже создавать бегущую строку на экране
Слайд 31
Программа получения предложения в обратном порядке следования символов
10
REM обратный порядок букв
20 ss$=""
30 INPUT "Введите предложение",
s$
40 FOR I=LEN(s$) TO 1 STEP -1
50 ss$=ss$+MID$(s$,I,1)
60 NEXT I
70 PRINT "Исправленная строка: ", ss$
80 END
Слайд 32
Другие возможности Qbasica
При работе с большим числом данных
одного типа очень удобно использовать массивы.
В ряд версий Бейсика
встроен специальный подъязык, который позволяет программировать музыку.
Работа в графическом режиме
Слайд 33
Графические возможности языка QBasic
Можно создавать рисунки
используя графические
операторы
Создать робота художника
Использовать оператор DRAW
ЭТО ТЕМА СЛЕДУЮЩЕГО ЗАНЯТИЯ!!!
Слайд 34
Подведение итогов.
Сегодня вы познакомились с основами языка программирования
QBASIC
Рассмотрели основные операторы языка
Познакомились с разными возможностями данного языка
Изучили
правила создания программ
Прошли все этапы программирования
Слайд 35
Контрольные вопросы
Что представляет собой процесс решения задачи на
ЭВМ
Что такое программирование и программа?
Что такое переменная? Какие бывают
типы переменных?
Приведите пример программы с линейным, развлетвляющимся, циклическим алгоритмами на языке QBasic.
Слайд 36
Создайте и реализуйте на практике следующие программы:
вычислить факториал
числа а (записывается так: а!). Факториал – это произведение
чисел от 1 до а. Например, 5!=1*2*3*4*5
2. Вывести на экран фигуру из звездочек:
*******
*******
*******
*******
3. Составить программу подсчитывающую, количество букв "а" в предложении.