Что такое findslide.org?

FindSlide.org - это сайт презентаций, докладов, шаблонов в формате PowerPoint.


Для правообладателей

Обратная связь

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Яндекс.Метрика

Презентация на тему Удаление невидимых линий и поверхностей

Содержание

Методы удаления невидимых линий и поверхностейПри проецировании трехмерных объектов на картинную плоскость (экран) часто оказывается, что отдельные части объектов (или даже некоторые объекты сами) оказываются скрытыми от наблюдателя другими объектами сцены
Удаление невидимых линий и поверхностейАстана 2004Лекция 9 Методы удаления невидимых линий и поверхностейПри проецировании трехмерных объектов на картинную плоскость Классификация методов удаления невидимых линий и поверхностей Каркасное (wireframe) Сплошное (solid) В Лицевые и нелицевые граниЕсли грани являются границей тела (или нескольких тел), то Свойства (не)лицевых гранейВ случае, когда грани являются границей тела (или нескольких тел), Трассировка лучейПри использовании метода трассировки лучей через каждый пиксел картинной плоскости выпускается Метод буфера глубиныКаждому пикселу картинной плоскости, кроме значения цвета, хранящемуся в буфере Алгоритм художникаАлгоритм художника (painter’s algorithm) явно сортирует все грани сцены в порядке Алгоритм художника: проблемы Не всегда грани возможно упорядочить Не всегда грани возможно сравнить по координате z ёУпорядочивание гранейПроведем через одну из граней плоскость и проверим, лежит ли другая Пять проверок в алгоритме художника1. Накладываются ли x-габариты мн-ков?2. Накладываются ли y-габариты Метод двоичного разбиения пространства (1/3)Пусть известно, что плоскость π разбивает все грани Метод двоичного разбиения пространства (2/3)ABCDCE1E2+-+-+-ABCDEE+- Метод двоичного разбиения пространства (3/3)class BSPNode {  Face *face; // Грань Лицевые и нелицевые грани в OpenGLvoid glFrontFace(GLenum type);  type = {GL_CW|GL_CCW}void Z-буфер Необходимо создать z-буферglutDisplayMode(GLUT_DEPTH|/*…*/); Перед рисованием сцены очистить z-буферglClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT|/*…*/); Включить или выключить Уменьшение количества вершин102345 GL_TRIANGLE_FAN: 3n vs. 1+n, n>110234567 GL_TRIANGLE_STRIP: 3n vs. 2+n GL_QUAD_STRIP: 4n vs. 2+2n10325467 Дисплейные спискиGLuint n = glGenLists(1); glNewList(n,GL_COMPILE);glEndList(); Дисплейный список (display list) – запомненная
Слайды презентации

Слайд 2 Методы удаления невидимых линий и поверхностей
При проецировании трехмерных

Методы удаления невидимых линий и поверхностейПри проецировании трехмерных объектов на картинную

объектов на картинную плоскость (экран) часто оказывается, что отдельные

части объектов (или даже некоторые объекты сами) оказываются скрытыми от наблюдателя другими объектами сцены



Слайд 3 Классификация методов удаления невидимых линий и поверхностей

Каркасное

Классификация методов удаления невидимых линий и поверхностей Каркасное (wireframe) Сплошное (solid)

(wireframe)
Сплошное (solid)
В пространстве сцены
На

картинной плоскости

Точные аналитические методы (continuous)
Приближенные методы (point-sampling)

По способу изображения объекта:

По пространству, в котором решается задача

По точности получаемого решения



Слайд 4 Лицевые и нелицевые грани

Если грани являются границей тела

Лицевые и нелицевые граниЕсли грани являются границей тела (или нескольких тел),

(или нескольких тел), то для каждой из них можно

определить вектор внешней нормали







A

B

C

D


Нормали к граням А и В смотрят в сторону наблюдателя (наблюдатель находится в положительном полупространстве по отношению к плоскости, проходящей через соответствующую грань). Такие грани называются лицевыми (front-faced).

Для граней C и D нормали направлены от наблюдателя, их называют нелицевыми (back-faced).


Слайд 5 Свойства (не)лицевых граней


В случае, когда грани являются границей

Свойства (не)лицевых гранейВ случае, когда грани являются границей тела (или нескольких

тела (или нескольких тел), то ни одна из нелицевых

граней не может быть видна даже частично – любая из них всегда будет закрываться от наблюдателя лицевыми гранями.

При определении видимости все нелицевые грани можно всегда отбрасывать, что сокращает число рассматриваемых граней примерно вдвое (в общем случае количество лицевых граней примерно равно количеству лицевых, т.е. составляет половину от общего числа граней).

Когда вся сцена состоит из одного выпуклого объекта, то все лицевые грани и только они будут видны, причем полностью.


Слайд 6 Трассировка лучей
При использовании метода трассировки лучей через каждый

Трассировка лучейПри использовании метода трассировки лучей через каждый пиксел картинной плоскости

пиксел картинной плоскости выпускается луч (из положения наблюдателя) в

сцену. Далее находится ближайшее пересечение этого луча с объектами сцены – оно и определяет, что именно будет видно в данном пикселе.

Слайд 7 Метод буфера глубины
Каждому пикселу картинной плоскости, кроме значения

Метод буфера глубиныКаждому пикселу картинной плоскости, кроме значения цвета, хранящемуся в

цвета, хранящемуся в буфере кадра, сопоставляется еще значение глубины

(расстояние вдоль направления проектирования от картинной плоскости до соответствующей точки пространства).

foreach(p in pixels)
if(p.z < zBuffer[p.x, p.y])
draw( p );
zBuffer[p.x, p.y] = p.z;
}


Слайд 8
Алгоритм художника



Алгоритм художника (painter’s algorithm) явно сортирует все

Алгоритм художникаАлгоритм художника (painter’s algorithm) явно сортирует все грани сцены в

грани сцены в порядке их приближения к наблюдателю (back-to-front)

и выводит их в этом порядке.

Если сперва вывести объект В, а потом вывести объект А поверх него, то в результате получится корректное изображение (для тех пикселов, которые принадлежат как проекции грани А, так и проекции грани В, последним будет выведено значение, соответствующее грани А, которое и должно быть видно).


Слайд 9
Алгоритм художника: проблемы

Не всегда грани возможно упорядочить

Алгоритм художника: проблемы Не всегда грани возможно упорядочить Не всегда грани возможно сравнить по координате z

Не всегда грани возможно сравнить по координате z


Слайд 10 ё
Упорядочивание граней

Проведем через одну из граней плоскость и

ёУпорядочивание гранейПроведем через одну из граней плоскость и проверим, лежит ли

проверим, лежит ли другая грань целиком по одну сторону

относительно этой плоскости.

Например, грань В не может закрывать грань А от наблюдателя, поскольку находится в другом полупространстве относительно плоскости, проходящей через грань А.



Слайд 11
Пять проверок в алгоритме художника
1. Накладываются ли x-габариты

Пять проверок в алгоритме художника1. Накладываются ли x-габариты мн-ков?2. Накладываются ли

мн-ков?
2. Накладываются ли y-габариты мн-ков?
3. P полностью за плоскостью

Q по отношению к наблюдателю?
4. Q полностью перед плоскостью P по отношению к наблюдателю?
5. Пересекаются ли проекции многоугольников на плоскость (x, y)?

Слайд 12
Метод двоичного разбиения пространства (1/3)

Пусть известно, что плоскость

Метод двоичного разбиения пространства (1/3)Пусть известно, что плоскость π разбивает все

π разбивает все грани (объекты) сцены на два непересекающихся

множества в зависимости от того, в каком полупространстве по отношению к данной плоскости они лежат

Тогда ни одна из граней, лежащих в том же полупространстве, что и наблюдатель, не может быть закрыта ни одной из граней из другого полупространства. Таким образом, удалось осуществить частичное упорядочение граней исходя из возможности загораживания друг друга.


Слайд 13 Метод двоичного разбиения пространства (2/3)

A
B
C
D
C
E1
E2
+
-
+
-
+
-
A
B
C
D
E
E
+
-

Метод двоичного разбиения пространства (2/3)ABCDCE1E2+-+-+-ABCDEE+-

Слайд 14 Метод двоичного разбиения пространства (3/3)

class BSPNode {

Метод двоичного разбиения пространства (3/3)class BSPNode { Face *face; // Грань

Face *face; // Грань объекта
BSPNode *positive;

BSPNode *negative;

}

void BSPNode::Draw() {
if(face->Sign(viewer) == 1) {
if(negative) negative->Draw();
face->Draw();
if(positive) positive->Draw();
} else {
if(positive) positive->Draw();
face->Draw();
if(negative) negative->Draw();
}
}


Слайд 15 Лицевые и нелицевые грани в OpenGL
void glFrontFace(GLenum type);

Лицевые и нелицевые грани в OpenGLvoid glFrontFace(GLenum type); type = {GL_CW|GL_CCW}void

type = {GL_CW|GL_CCW}
void glCullFace(GLenum type);
type =

{GL_FRONT|GL_BACK (по умолчанию)}

glEnable(GL_CULL_FACE); glDisable(GL_CULL_FACE);


x

y

z


A1

A2

A3

A1

A3

A2


e2

e1

e2

e1


Слайд 16 Z-буфер
Необходимо создать z-буфер
glutDisplayMode(GLUT_DEPTH|/*…*/);
Перед рисованием сцены очистить

Z-буфер Необходимо создать z-буферglutDisplayMode(GLUT_DEPTH|/*…*/); Перед рисованием сцены очистить z-буферglClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT|/*…*/); Включить или

z-буфер
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT|/*…*/);
Включить или выключить сравнение z координат
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
Возможно задать

операцию сравнения

glDepthFunc(GLenum type);
type = {GL_ALWAYS|GL_NEVER|GL_LESS|GL_GREATER|
GL_EQUAL|GL_NOTEQUAL|GL_LEQUAL|GL_GEQUAL}

Возможно включить или выключить запись в z-буфер

glDepthMask(TRUE); или glDepthMask(FALSE);


Слайд 17 Уменьшение количества вершин
1
0
2
3
4
5
GL_TRIANGLE_FAN: 3n vs. 1+n, n>1
1
0
2
3
4
5
6
7

Уменьшение количества вершин102345 GL_TRIANGLE_FAN: 3n vs. 1+n, n>110234567 GL_TRIANGLE_STRIP: 3n vs. 2+n GL_QUAD_STRIP: 4n vs. 2+2n10325467

GL_TRIANGLE_STRIP: 3n vs. 2+n
GL_QUAD_STRIP: 4n vs. 2+2n
1
0
3
2
5
4
6
7


  • Имя файла: udalenie-nevidimyh-liniy-i-poverhnostey.pptx
  • Количество просмотров: 134
  • Количество скачиваний: 0