Что такое findslide.org?

FindSlide.org - это сайт презентаций, докладов, шаблонов в формате PowerPoint.


Для правообладателей

Обратная связь

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Яндекс.Метрика

Презентация на тему Алгоритмы и программы для исполнителя Кукарача

Содержание

Программирование — удивительный род человеческой деятельности, который сродни волшебству. Несколько заклинаний на языке посвящённых, и «твёрдый» металл на письменном столе получает «мягкую» душу: компьютер оживает и ведёт себя «разумно».
Учебно-игровой урок по информатике и ИКТ7 классРаздел программы: АлгоритмизацияТема: Алгоритмы и программы Программирование — удивительный род человеческой деятельности, который сродни волшебству. Несколько заклинаний на языке Алгоритмы и программы для исполнителя Кукарача План урока:Этап I.  Командное первенство ЭТАП I Командное первенство (за столами) Коллективный поиск ответов на предложенные ЭТАП I Разминка (на внимание) (2 балла)Кукарача находится в клетке с координатами ЭТАП I Задание№1Перед вами список команд для Кукарачи (команды пронумерованы). Исходное положение ЭТАП I Задание№3Переделайте программу ОЛЕНЬ, заменив в ней полную форму команды ветвления ЭТАП I ЭТАП I Задание№7Какая команда пропущена в программе ПРИРОДА, написанной для решения задачи? Содержание этапа: всем командам предлагается три задачи. Команды их обсуждают, распределяются парами. ЗАДАЧА№1 ЭТАП II ЗАДАЧА№2На одном из перевернутых кубиков буква Ц, помогите Кукараче составить слово ПРОЦЕССОР ЭТАП II Проверка знаний каждого учащегося  Содержание этапа: каждому ученику предлагается девять вопросов Этап III Этап IIIЗадание№2 (2 балла)Сколько раз вызывается подпрограмма ЗИГ в программе ЛАБИРИНТ? Этап III Этап III Задание№7 (4 балла)Задание№8 (5 баллов) Этап III Этап IV Заключительный Итоговая командная победа определяется по сумме баллов, полученных на
Слайды презентации

Слайд 2 Программирование — удивительный род человеческой деятельности, который сродни волшебству.

Программирование — удивительный род человеческой деятельности, который сродни волшебству. Несколько заклинаний на

Несколько заклинаний на языке посвящённых, и «твёрдый» металл на

письменном столе получает «мягкую» душу: компьютер оживает и ведёт себя «разумно».

Слайд 3 Алгоритмы и программы
для исполнителя Кукарача

Алгоритмы и программы для исполнителя Кукарача

Слайд 4 План урока:

Этап I. Командное первенство

План урока:Этап I. Командное первенство

(за столами)

Этап II. Командное первенство
(с помощью компьютера)

Этап III. Личное первенство

Этап IV. Заключительный

Слайд 5 ЭТАП I
Командное первенство (за столами)

Коллективный

ЭТАП I Командное первенство (за столами) Коллективный поиск ответов на

поиск ответов на предложенные вопросы.

Содержание этапа: всем командам

предлагается вопрос. Команды его обсуждают, пишут ответ на листочке и сигнализируют о готовности поднятием руки. За правильный ответ команда получает заранее определенное количество баллов.

Слайд 6 ЭТАП I
Разминка (на внимание) (2 балла)
Кукарача находится

ЭТАП I Разминка (на внимание) (2 балла)Кукарача находится в клетке с

в клетке с координатами (2,1) на поле размером 3*3

клетки.

Назовите конечное положение Кукарачи после выполнения последовательности команд:
ВВЕРХ ВПРАВО ВНИЗ
ВПРАВО ВНИЗ ВЛЕВО
ВВЕРХ ВПРАВО


Слайд 7 ЭТАП I
Задание№1
Перед вами список команд для Кукарачи

ЭТАП I Задание№1Перед вами список команд для Кукарачи (команды пронумерованы). Исходное


(команды пронумерованы). Исходное положение Кукарачи для каждой команды в

клетке с координатами (1,1):

ВНИС 2) ВВЕРХ 3) НАПРАВО 4) ВНИЗ 5) ВЛЕВО
6) ПОВТОРИ 2 ВПРАВО 7) ВПЕРЕД
8) ПОВТОРИ 3 ВЛЕВО 9) ТОЛКНИ

Разделите команды на 3 группы по реакции Кукарачи на них
(в ответе пишите номер команды):
I группа: «не понимаю» II группа: «не могу» III группа: выполнит

Задание№2
Продолжите предложения:
1) В алгоритме используется команда ВЕТВЛЕНИЯ, когда …
2) В алгоритме используется команда ПОКА, когда …


Слайд 8 ЭТАП I
Задание№3
Переделайте программу ОЛЕНЬ, заменив в ней

ЭТАП I Задание№3Переделайте программу ОЛЕНЬ, заменив в ней полную форму команды

полную форму команды ветвления на неполную, но чтобы задача

решалась та же:

ПРОГРАММА ЭТО ОЛЕНЬ
ВВЕРХ
ЕСЛИ О
ТО
ИНАЧЕ ВВЕРХ
КОНЕЦ

Задание№4
ЗАДАЧА Кубик с буквой А стоит в клетке с координатами (1,1). После выполнения программы ВЫБРОС кубик с поля удален, а Кукарача оказался в клетке с координатами (1,1).
Где стоял Кукарача до выполнения программы (назовите его исходное положение)?
ПРОГРАММА ЭТО ВЫБРОС
ПОКА НЕ А ВЛЕВО
КОНЕЦ

Слайд 9 ЭТАП I

ЭТАП I

Задание№5
Какая команда пропущена в программе, написанной для решения задачи?
После какой строки (укажите номер) ее нужно вставить?
ЗАДАЧА Найти и вытолкнуть кубик с буквой А:








Задание№6
Нарисуйте блок-схему алгоритма решения задачи ПОИСК_А.
Смотрите исправленную программу из задания №5.


Слайд 10 ЭТАП I
Задание№7
Какая команда пропущена в программе ПРИРОДА,

ЭТАП I Задание№7Какая команда пропущена в программе ПРИРОДА, написанной для решения

написанной для решения задачи? После какой строки (укажите номер)

ее нужно вставить?
ЗАДАЧА
На перевернутом кубике одна из букв – «Е» или «И». Если «Е», то собрать слова ЛЕС и ФЛОРА, если «И», то собрать слова ЛИС и ФАУНА.

Слайд 11
Содержание этапа: всем командам предлагается три задачи. Команды

Содержание этапа: всем командам предлагается три задачи. Команды их обсуждают, распределяются

их обсуждают, распределяются парами. Каждая пара (или один человек

при нечетном количестве) решает одну задачу. Решение представляется в виде блок-схемы алгоритма и отлаженной программы за компьютером. За правильное решение команда получает заранее определенное количество баллов. В процессе проведения этапа заполняется таблица результатов.

ЭТАП II
Командное первенство
(с помощью компьютера)

коллективное решение задач


Слайд 12

ЗАДАЧА№1 Помогите Кукараче пройти по

ЗАДАЧА№1
Помогите Кукараче пройти по горке


из клетки (10,1) в клетку (7,10)

ЭТАП II


Слайд 13 ЭТАП II
ЗАДАЧА№2
На одном из перевернутых кубиков буква

ЭТАП II ЗАДАЧА№2На одном из перевернутых кубиков буква Ц, помогите Кукараче составить слово ПРОЦЕССОР

Ц,
помогите Кукараче составить слово ПРОЦЕССОР


Слайд 14 ЭТАП II

ЭТАП II

ЗАДАЧА№3
Помогите Кукараче найти проход в стене и дойти до края доски (в десятую строку).
Расположение прохода заранее неизвестно.

Слайд 15 Проверка знаний каждого учащегося

Содержание этапа: каждому

Проверка знаний каждого учащегося Содержание этапа: каждому ученику предлагается девять вопросов

ученику предлагается девять вопросов разного уровня сложности. Каждый вопрос

оценен определенным количеством баллов. Ученик вправе выбирать любой вопрос. Его задача – отвечая на вопросы, набрать как можно большее количество баллов за ограниченное время.

Этап III

Личное первенство


Слайд 16 Этап III

Этап III         Задание№1

Задание№1 (2 балла)
Что пропущено в программе СТОЛБ?
ЗАДАЧА: Если можно, поставьте СТОЛБ:

ПРОГРАММА
ЭТО СТОЛБ
ВЛЕВО
ЕСЛИ
ТО ВЛЕВО
КОНЕЦ


Слайд 17 Этап III
Задание№2 (2 балла)
Сколько раз вызывается подпрограмма ЗИГ

Этап IIIЗадание№2 (2 балла)Сколько раз вызывается подпрограмма ЗИГ в программе ЛАБИРИНТ?

в программе ЛАБИРИНТ?


Слайд 18 Этап III

Этап III

Задание№3 (2 балла)
Сколько раз проверяется условие в команде ЕСЛИ?

Задание№4 (3 балла)
Сколько раз проверяется условие в команде ПОКА?

Задание№5 (4 балла)
Какие записи в программе являются правильными (запиши их номера):
1) ПОВТОРИ К ВВЕРХ 2) ПОВТОРИ 5 ВНИЗ 3) ПОВТОРИ 4 КУБ
4) ЕСЛИ Р 5) ЕСЛИ дом 6) ЕСЛИ НЕ Ф 7) ПОКА А
ТО ВВЕРХ ТО вход ТО узор1 ТО ВНИЗ
ИНАЧЕ выход ИНАЧЕ узор2
8) ПОКА НЕ М ХОД 9) ПОКА ШАР ВВЕРХ

Задание№6 (4 балла – по 1 баллу за каждый правильный ответ)
Кукарача стоит в клетке с координатами (10,10). Что он ответит, получив команды: 1) НАЛЕВО 2) ВНИЗ 3) ПОЛЗИ 4) ВПРАВО

Слайд 19 Этап III
Задание№7 (4 балла)
Задание№8 (5 баллов)

Этап III Задание№7 (4 балла)Задание№8 (5 баллов)

Слайд 20 Этап III

Этап III         Задание№9

Задание№9 (5 баллов)
Нарисуйте результат выполнения программы Орнамент, если Кукарача двигается по центрам клеток, оставляя за собой след, в начале Кукарача в клетке (1,2). Запишите координаты клетки, в которой он окажется после выполнения программы.

ПРОГРАММА ЭТО Орнамент ЭТО Часть
ПОВТОРИ 2 ВПРАВО ВПРАВО
Скобка ПОВТОРИ 2 ВНИЗ
ПОВТОРИ 2 ВПРАВО ПОВТОРИ 2 ВЛЕВО
ПОВТОРИ 8 ВВЕРХ ПОВТОРИ 2 ВНИЗ
КОНЕЦ ВПРАВО
ЭТО Скобка КОНЕЦ
ПОВТОРИ 2 Часть
КОНЕЦ


  • Имя файла: algoritmy-i-programmy-dlya-ispolnitelya-kukaracha.pptx
  • Количество просмотров: 148
  • Количество скачиваний: 0