Слайд 2
Цели игры (creative agenda)
(Kim, 1998; Pohjola, 1999; Edwards,
2001; Kim, 2003; Bøckman, 2003; Harviainen, 2003)
Слайд 3
Нарративизм
Нарративизм – сюжет в фокусе игры. Возможные опасности:
мастерские рельсы,
попытки игроков их сломать или объехать, что
ведет к разрушению игры,
игроки как зрители «театра игротехов»
мастерский персонаж с перекачанными ТТХ в центре сюжета
выигрывание ролевой игры отчетом (if-game thinking), пост-игровое завершение сюжета.
Слайд 4
Геймизм
Геймизм – в фокусе правила, достижения, эффективное решение
проблем и «выигрывание» везде, где только возможно. Возможные опасности:
рулежка
за правила среди игры
атмосфера соревнования (game), а не ролевой игры (play), потеря многомерности РИ
поиск дырок в правилах
манчкинизм.
Слайд 5
Симуляционизм
Симуляционизм – в фокусе максимальная приближенность к реальности
(костюмы, антураж, логика сюжета, действия, модели). Важно: реальность, к
которой приближаемся – именно реальность сеттинга, а не социальной повседневности («реала»). Возможные опасности:
расслоение игроков в духе «я лучше знаю, как надо»
несоответствие между ожидаемым и наблюдаемым для игрока (эльфы некрасивые, хоббиты высокие, недостоверный кросспол etc.)
отвлекает неподобающее данному персонажу поведение\костюм другого игрока
недостоверные (c т.зр. сеттинга) модели
Слайд 6
Погружение
Погружение – фокус на поведение и мышление «как
у персонажа». Возможные опасности:
персонажное поведение заставляет игрока отказаться от
взаимодействия и\или развития сюжета
логика персонажа противоположна игроку, и персонаж должен сделать что-то морально неприемлемое для игрока
«это не я, а персонаж» как оправдание неприглядных действий
сверхслияние игрока и персонажа с возможными негативными последствиями для психики (bleed-out – перенос игры в пожизневку)
Слайд 7
Сравнение игр по параметрам
Слайд 8
Холодное лето: Франция-1939
Главный минус: провис погружения.
Постоянные «пожизневые»
разговоры (особ. в кабаке),
отсутствие фоновой деятельности (особ. в
замке),
игроцкая инертность (нежелание инициировать действие даже в ответ на стимул).
Слайд 9
Франция-1939
Минусы:
Нехватка общего реализма (два изолированных домика, минус на
улице, etc)
модели (напр. языковая)
недозаезд - недогруз
Плюсы:
удачная модель подделки документов
(возм. перепутать в т.ч. «по жизни»)
доступность мастеров
Слайд 11
Последняя Субмарина
Главный минус:
дисбаланс между активной и подготовительной
частью
постоянно выходящая из строя техника
Слайд 12
Последняя Субмарина
Минусы:
общие помещения для игроков и мастеров (камбуз,
курилка, туалет)
провис фоновой деятельности (даже не неигровуха, а тупячка
и вылет из реализма игры)
смешение персонажей и не-персонажей (малозаметный дифф. признак + обилие мастеров в пространстве игры)
Плюсы:
англоязычное общение радистов
подвальное помещение для ощущения «куда ты денешься с подводной лодки».
Слайд 14
Когда игрок идет спать
а) ему нечего делать=скучно (внешние
причины отсутствия фоновой и\или сюжетной деятельности либо отсутствие включенности
в нее),
б) его персонаж оказался в неразрешимом тупике или игрок разошелся во мнениях с персонажем, крепко деролился и не может войти обратно и проч. (внутренние противоречия внутри персонажа или чаще игрок-персонаж)
в) он по жизни плохо себя чувствует или нетрезв (физиологические причины).
В остальных случаях, даже при крайней усталости (двое-трое суток без сна), игрок с большой вероятностью не пойдет спать, если его персонаж очень занят.
Слайд 15
Дары Смерти
Особенности: заявленная психологическая жесткость для всех (и
«угнетателей», и «угнетаемых») = намеренные выходы из игры на
«передышку», снятие напряжения.
Слайд 16
Дары Смерти
Минусы:
сложность и объемность правил - корректировка правил
и моделей непосредственно в ходе игры
- в целом –
влияние всего наработанного ХС-объема (от правил до мировосприятия)
- странность сюжета в конце игры (последние 6 ч.) – выход сюжета из-под контроля?
Плюсы:
удачная модель трансфигурации
аккуратное присутствие мастеров в игре
Слайд 18
Стоп-слово
Upkeying vs. игра vs. downkeying (Goffman)
(перестал ощущать вовлеченность)
(«заигрался»)
Break – снизить интенсивность воздействия
Cut – приостановить игру до
решения проблемы (боли, эмоц. перегрузки, внезапной пожизневки)
«Сама возможность стоп-слова позволяет переносить большие нагрузки и идти на больший риск» (Brenne 2005)
Неигровое имя мгновенно выводит из игры
Слайд 19
Толчанка: весна-2006
Общие замечания: см. статью
Иван Перепелкин (Рингл).
Об основных вопросах Хогвартских сезонов // Ролевые игры. Глядим
назад, следов не видя там. М., 2013.
Слайд 20
Толчанка
Минусы:
невозможность игроцкими силами изменить статус-кво
использование многочисленных слоев правил,
дырок в них, gap между игроком и мастером и
прочего мета-гейминга
невозможность адекватно отследить, какая часть правил и как поменялась относительно предыдущих версий
- обширный bleed in и bleed out
Плюсы:
традиционно – антураж и общий реализм относительно сеттинга
удачные новые правила по трансфигурации, обкатанные на Дарах Смерти
удачный пример двойного кодирования (совершенно случайно): 9 мая победили Гриндевальда
неброскость мастеров в игре
Слайд 22
Игра кровоточит
Bleed in «происходит, когда внеигровые эмоции, отношения,
физическое состояние начинает влиять на человека в игре»
Bleed
out «происходит, когда игровые эмоции, отношения, физическое состояние начинает влиять на человека вне игры».
(Bowman 2013)
Слайд 23
Проявления bleed
Bleed in
Избегание\агрессия к пожизневым врагам на игре
Перенос
в игру пожизневых проблем, эмоций или желаний
Игровые отношения дублируют
пожизневые
Оценка действий персонажа как игроцких
Троллинг по игре для выведения из себя по жизни
Игра как решение пожизневых конфликтов…
Bleed out
Длительная игра=сильная привязанность к персонажу
Игра на выигрыш вызывает пожизневые конфликты
Пожизневый плач по игре
Смерть персонажа= пожизневая депрессия
Игровые конфликты= разрушение пожизневых отношений
Сверхидентификация себя с персонажем…
Слайд 24
1924
Основной минус – неравномерность погруженности в игру (наличие
как хорошо мотивированных на игру, так и отказывающихся играть
и\или мешающих игре).
Слайд 25
1924
Минусы:
провалившаяся модель перемещений, неудачная модель роскоши и связей,
мастера
в игре, к-е сильно отличаются внешне и не стесняются
этого,
практика выхода из мертвятника беспризорниками (некоторые бородаты),
злоупотребление белыми хайратниками, особенно к концу игры и часто беспричинно
плохая циркуляция информации
Плюсы:
хороший уровень антуража (в т.ч. костюмов, обилия денег, плакатов и антуража и проч)
удачные модели улик и преступлений, экономического дефицита (мыло)
стихийно сложившийся отыгрыш языков языками
Слайд 27
Вестерн: Deadlands
Главный минус: совершенное отсутствие погруженности в игру
(при рекордном уровне реализма).
Слайд 28
Вестерн
Минусы:
провисы\полное отсутствие микросюжетики
отсутствие фоновой деятельности
отдельный пожизневый лагерь= доп
фактор для непогружения в игру
неудачная модель экономики. + Реквестуем
правила по сексу!
Плюсы:
исключительно удачно подобранные модели (напр. боевки – как огнестрела, так и рукопашной, хирургии, наркотиков, виски)
невероятно высокий уровень реализма (костюмы, декорации, антураж)
Доступность+ неброскость мастеров внутри игры
Слайд 30
Первая Эпоха (Дориат)
Главный минус: неравномерность погруженности игроков +
отсутствие фоновой деятельности.
Слайд 31
Первая Эпоха
Минусы:
частая ситуация «игрок как зритель»
наличие массы игроков
\присутствующих на полигоне, не играющих и мешающих другим; отсутствие
мотивации к погружению у многих.
дефицит микросюжетов (выставка достижений эльфийского хозяйства)
объединяющий сюжет (поле битвы перед Ангбандом) почти не имеет ролевой составляющей, исключительно соревновательную
Плюсы:
удачные модели медицины (обкатанная на Второй Эпохе), мореплавания
хороший общий уровень антуража (костюмы, строяк),
получившаяся разница менталитетов нолдор, синдар и людей
Слайд 33
Есть такое ремесло…
Главный минус: скатывание всего процесса в
выигрывание ролевой игры и «обмеление» прочих участков и измерений.
Слайд 34
Ремесло
Минусы
громоздкие модели, которыми необходимо хорошо владеть по жизни
+ моделецентричность
оказавшаяся бесполезной «мутация силы» (из-за провиса ролевой составляющей)
слив
конфликтов, кооперация (из-за провиса ролевой составляющей)
Плюсы
потрясающие перчатки (!!) и хорошо работавшая электроника (!!!)
- реализм в плане физических и эмоциональных ощущений
- стихийно сложившаяся «канализация неигровухи»
- потрясающая игротехника и бутафория + музыкальное сопровождение важных боев
Слайд 36
Чем вредит «выигрывание»
(за аналогию спасибо Джу)
Слайд 37
Убить Дракона
Особенности: заявленная психологическая жесткость + внезапный катарсис
Слайд 38
Убить Дракона
Минусы:
кооперация и выигрывание игры, несмотря на сеттинг
(все бросились убивать дракона)
неудачная модель ремесла
отсутствие у многих фоновой
деятельности
(?) длительный bleed-out у игроков («переехало»)
Плюсы:
потрясающая модель очистки Воды Воспоминаний, хорошая модель медицины
удачный сеттинг, переваривающий любые анахронизмы
рекордно малое количество переключений
неожиданный финал
Слайд 40
Дебрифинг
Деролинг – выход из роли, процесс разотождествления с
персонажем (он – не я)
Дебрифинг – пост-игровое групповое обсуждение
с анализом ситуаций (особ. конфликтных), пониманием и принятием произошедшего и пр. Рефлексия+
(Решетников М.: снижение вероятности возникновения посттравматического стрессового расстройства и других психологических проблем при помощи предоставления возможности выговориться, «отторжения воспоминаний путем их вербализации»)