Что такое findslide.org?

FindSlide.org - это сайт презентаций, докладов, шаблонов в формате PowerPoint.


Для правообладателей

Обратная связь

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Яндекс.Метрика

Презентация на тему Выпадения из игры:разбор полетов сезона-2013(часть 2, практическая)

Содержание

Цели игры (creative agenda)(Kim, 1998; Pohjola, 1999; Edwards, 2001; Kim, 2003; Bøckman, 2003; Harviainen, 2003)
Выпадения из игры: разбор полетов сезона-2013 (часть 2, практическая)Воробейка (Воробьева Ольга)Европейский университет в Санкт-Петербурге2013 Цели игры (creative agenda)(Kim, 1998; Pohjola, 1999; Edwards, 2001; Kim, 2003; Bøckman, 2003; Harviainen, 2003) НарративизмНарративизм – сюжет в фокусе игры. Возможные опасности: мастерские рельсы, попытки игроков ГеймизмГеймизм – в фокусе правила, достижения, эффективное решение проблем и «выигрывание» везде, СимуляционизмСимуляционизм – в фокусе максимальная приближенность к реальности (костюмы, антураж, логика сюжета, ПогружениеПогружение – фокус на поведение и мышление «как у персонажа». Возможные опасности:персонажное Сравнение игр по параметрам Холодное лето: Франция-1939Главный минус: провис погружения. Постоянные «пожизневые» разговоры (особ. в кабаке), Франция-1939Минусы:Нехватка общего реализма (два изолированных домика, минус на улице, etc)модели (напр. языковая)недозаезд Франция-1939 Последняя СубмаринаГлавный минус: дисбаланс между активной и подготовительной частью постоянно выходящая из строя техника Последняя СубмаринаМинусы:общие помещения для игроков и мастеров (камбуз, курилка, туалет)провис фоновой деятельности Последняя Субмарина Когда игрок идет спатьа) ему нечего делать=скучно (внешние причины отсутствия фоновой и\или Дары СмертиОсобенности: заявленная психологическая жесткость для всех (и «угнетателей», и «угнетаемых») = Дары СмертиМинусы:сложность и объемность правил - корректировка правил и моделей непосредственно в Дары Смерти Стоп-словоUpkeying vs. игра vs. downkeying (Goffman)(перестал ощущать вовлеченность) («заигрался»)Break – снизить интенсивность Толчанка: весна-2006Общие замечания: см. статью Иван Перепелкин (Рингл). Об основных вопросах Хогвартских ТолчанкаМинусы:невозможность игроцкими силами изменить статус-квоиспользование многочисленных слоев правил, дырок в них, gap Толчанка Игра кровоточитBleed in «происходит, когда внеигровые эмоции, отношения, физическое состояние начинает влиять Проявления bleedBleed inИзбегание\агрессия к пожизневым врагам на игреПеренос в игру пожизневых проблем, 1924Основной минус – неравномерность погруженности в игру (наличие как хорошо мотивированных на 1924Минусы:провалившаяся модель перемещений, неудачная модель роскоши и связей,мастера в игре, к-е сильно 1924 Вестерн: DeadlandsГлавный минус: совершенное отсутствие погруженности в игру (при рекордном уровне реализма). ВестернМинусы:провисы\полное отсутствие микросюжетикиотсутствие фоновой деятельностиотдельный пожизневый лагерь= доп фактор для непогружения в Вестерн Первая Эпоха (Дориат)Главный минус: неравномерность погруженности игроков + отсутствие фоновой деятельности. Первая ЭпохаМинусы:частая ситуация «игрок как зритель»наличие массы игроков \присутствующих на полигоне, не Первая Эпоха Есть такое ремесло…Главный минус: скатывание всего процесса в выигрывание ролевой игры и РемеслоМинусыгромоздкие модели, которыми необходимо хорошо владеть по жизни + моделецентричностьоказавшаяся бесполезной «мутация Ремесло Чем вредит «выигрывание»(за аналогию спасибо Джу) Убить ДраконаОсобенности: заявленная психологическая жесткость + внезапный катарсис Убить ДраконаМинусы:кооперация и выигрывание игры, несмотря на сеттинг (все бросились убивать дракона)неудачная Убить Дракона ДебрифингДеролинг – выход из роли, процесс разотождествления с персонажем (он – не Причины выпадения из игры Спасибо за внимание!И еще спасибы:И.В. УтехинуФакультету антропологииДроздуМакдуфуJ.T. Harvianen (Tampere)S.L. Bowman (Dallas)СфаюМарыське VeryнаглойЖене
Слайды презентации

Слайд 2 Цели игры (creative agenda)
(Kim, 1998; Pohjola, 1999; Edwards,

Цели игры (creative agenda)(Kim, 1998; Pohjola, 1999; Edwards, 2001; Kim, 2003; Bøckman, 2003; Harviainen, 2003)

2001; Kim, 2003; Bøckman, 2003; Harviainen, 2003)


Слайд 3 Нарративизм
Нарративизм – сюжет в фокусе игры. Возможные опасности:

НарративизмНарративизм – сюжет в фокусе игры. Возможные опасности: мастерские рельсы, попытки


мастерские рельсы,
попытки игроков их сломать или объехать, что

ведет к разрушению игры,
игроки как зрители «театра игротехов»
мастерский персонаж с перекачанными ТТХ в центре сюжета
выигрывание ролевой игры отчетом (if-game thinking), пост-игровое завершение сюжета.


Слайд 4 Геймизм
Геймизм – в фокусе правила, достижения, эффективное решение

ГеймизмГеймизм – в фокусе правила, достижения, эффективное решение проблем и «выигрывание»

проблем и «выигрывание» везде, где только возможно. Возможные опасности:
рулежка

за правила среди игры
атмосфера соревнования (game), а не ролевой игры (play), потеря многомерности РИ
поиск дырок в правилах
манчкинизм.


Слайд 5 Симуляционизм
Симуляционизм – в фокусе максимальная приближенность к реальности

СимуляционизмСимуляционизм – в фокусе максимальная приближенность к реальности (костюмы, антураж, логика

(костюмы, антураж, логика сюжета, действия, модели). Важно: реальность, к

которой приближаемся – именно реальность сеттинга, а не социальной повседневности («реала»). Возможные опасности:
расслоение игроков в духе «я лучше знаю, как надо»
несоответствие между ожидаемым и наблюдаемым для игрока (эльфы некрасивые, хоббиты высокие, недостоверный кросспол etc.)
отвлекает неподобающее данному персонажу поведение\костюм другого игрока
недостоверные (c т.зр. сеттинга) модели


Слайд 6 Погружение
Погружение – фокус на поведение и мышление «как

ПогружениеПогружение – фокус на поведение и мышление «как у персонажа». Возможные

у персонажа». Возможные опасности:
персонажное поведение заставляет игрока отказаться от

взаимодействия и\или развития сюжета
логика персонажа противоположна игроку, и персонаж должен сделать что-то морально неприемлемое для игрока
«это не я, а персонаж» как оправдание неприглядных действий
сверхслияние игрока и персонажа с возможными негативными последствиями для психики (bleed-out – перенос игры в пожизневку)

Слайд 7 Сравнение игр по параметрам

Сравнение игр по параметрам

Слайд 8 Холодное лето: Франция-1939
Главный минус: провис погружения.
Постоянные «пожизневые»

Холодное лето: Франция-1939Главный минус: провис погружения. Постоянные «пожизневые» разговоры (особ. в

разговоры (особ. в кабаке),
отсутствие фоновой деятельности (особ. в

замке),
игроцкая инертность (нежелание инициировать действие даже в ответ на стимул).

Слайд 9 Франция-1939
Минусы:
Нехватка общего реализма (два изолированных домика, минус на

Франция-1939Минусы:Нехватка общего реализма (два изолированных домика, минус на улице, etc)модели (напр.

улице, etc)
модели (напр. языковая)
недозаезд - недогруз

Плюсы:
удачная модель подделки документов

(возм. перепутать в т.ч. «по жизни»)
доступность мастеров


Слайд 10 Франция-1939

Франция-1939

Слайд 11 Последняя Субмарина
Главный минус:
дисбаланс между активной и подготовительной

Последняя СубмаринаГлавный минус: дисбаланс между активной и подготовительной частью постоянно выходящая из строя техника

частью
постоянно выходящая из строя техника


Слайд 12 Последняя Субмарина
Минусы:
общие помещения для игроков и мастеров (камбуз,

Последняя СубмаринаМинусы:общие помещения для игроков и мастеров (камбуз, курилка, туалет)провис фоновой

курилка, туалет)
провис фоновой деятельности (даже не неигровуха, а тупячка

и вылет из реализма игры)
смешение персонажей и не-персонажей (малозаметный дифф. признак + обилие мастеров в пространстве игры)

Плюсы:
англоязычное общение радистов
подвальное помещение для ощущения «куда ты денешься с подводной лодки».


Слайд 13 Последняя Субмарина

Последняя Субмарина

Слайд 14 Когда игрок идет спать
а) ему нечего делать=скучно (внешние

Когда игрок идет спатьа) ему нечего делать=скучно (внешние причины отсутствия фоновой

причины отсутствия фоновой и\или сюжетной деятельности либо отсутствие включенности

в нее),
б) его персонаж оказался в неразрешимом тупике или игрок разошелся во мнениях с персонажем, крепко деролился и не может войти обратно и проч. (внутренние противоречия внутри персонажа или чаще игрок-персонаж)
в) он по жизни плохо себя чувствует или нетрезв (физиологические причины).
В остальных случаях, даже при крайней усталости (двое-трое суток без сна), игрок с большой вероятностью не пойдет спать, если его персонаж очень занят.

Слайд 15 Дары Смерти
Особенности: заявленная психологическая жесткость для всех (и

Дары СмертиОсобенности: заявленная психологическая жесткость для всех (и «угнетателей», и «угнетаемых»)

«угнетателей», и «угнетаемых») = намеренные выходы из игры на

«передышку», снятие напряжения.


Слайд 16 Дары Смерти
Минусы:
сложность и объемность правил - корректировка правил

Дары СмертиМинусы:сложность и объемность правил - корректировка правил и моделей непосредственно

и моделей непосредственно в ходе игры
- в целом –

влияние всего наработанного ХС-объема (от правил до мировосприятия)
- странность сюжета в конце игры (последние 6 ч.) – выход сюжета из-под контроля?

Плюсы:
удачная модель трансфигурации
аккуратное присутствие мастеров в игре


Слайд 17 Дары Смерти

Дары Смерти

Слайд 18 Стоп-слово
Upkeying vs. игра vs. downkeying (Goffman)
(перестал ощущать вовлеченность)

Стоп-словоUpkeying vs. игра vs. downkeying (Goffman)(перестал ощущать вовлеченность) («заигрался»)Break – снизить

(«заигрался»)

Break – снизить интенсивность воздействия
Cut – приостановить игру до

решения проблемы (боли, эмоц. перегрузки, внезапной пожизневки)

«Сама возможность стоп-слова позволяет переносить большие нагрузки и идти на больший риск» (Brenne 2005)

Неигровое имя мгновенно выводит из игры

Слайд 19 Толчанка: весна-2006
Общие замечания: см. статью
Иван Перепелкин (Рингл).

Толчанка: весна-2006Общие замечания: см. статью Иван Перепелкин (Рингл). Об основных вопросах

Об основных вопросах Хогвартских сезонов // Ролевые игры. Глядим

назад, следов не видя там. М., 2013.

Слайд 20 Толчанка
Минусы:
невозможность игроцкими силами изменить статус-кво
использование многочисленных слоев правил,

ТолчанкаМинусы:невозможность игроцкими силами изменить статус-квоиспользование многочисленных слоев правил, дырок в них,

дырок в них, gap между игроком и мастером и

прочего мета-гейминга
невозможность адекватно отследить, какая часть правил и как поменялась относительно предыдущих версий
- обширный bleed in и bleed out

Плюсы:
традиционно – антураж и общий реализм относительно сеттинга
удачные новые правила по трансфигурации, обкатанные на Дарах Смерти
удачный пример двойного кодирования (совершенно случайно): 9 мая победили Гриндевальда
неброскость мастеров в игре


Слайд 21 Толчанка

Толчанка

Слайд 22 Игра кровоточит
Bleed in «происходит, когда внеигровые эмоции, отношения,

Игра кровоточитBleed in «происходит, когда внеигровые эмоции, отношения, физическое состояние начинает

физическое состояние начинает влиять на человека в игре»

Bleed

out «происходит, когда игровые эмоции, отношения, физическое состояние начинает влиять на человека вне игры».
(Bowman 2013)

Слайд 23 Проявления bleed
Bleed in
Избегание\агрессия к пожизневым врагам на игре
Перенос

Проявления bleedBleed inИзбегание\агрессия к пожизневым врагам на игреПеренос в игру пожизневых

в игру пожизневых проблем, эмоций или желаний
Игровые отношения дублируют

пожизневые
Оценка действий персонажа как игроцких
Троллинг по игре для выведения из себя по жизни
Игра как решение пожизневых конфликтов…

Bleed out

Длительная игра=сильная привязанность к персонажу
Игра на выигрыш вызывает пожизневые конфликты
Пожизневый плач по игре
Смерть персонажа= пожизневая депрессия
Игровые конфликты= разрушение пожизневых отношений
Сверхидентификация себя с персонажем…


Слайд 24 1924
Основной минус – неравномерность погруженности в игру (наличие

1924Основной минус – неравномерность погруженности в игру (наличие как хорошо мотивированных

как хорошо мотивированных на игру, так и отказывающихся играть

и\или мешающих игре).


Слайд 25 1924
Минусы:
провалившаяся модель перемещений, неудачная модель роскоши и связей,
мастера

1924Минусы:провалившаяся модель перемещений, неудачная модель роскоши и связей,мастера в игре, к-е

в игре, к-е сильно отличаются внешне и не стесняются

этого,
практика выхода из мертвятника беспризорниками (некоторые бородаты),
злоупотребление белыми хайратниками, особенно к концу игры и часто беспричинно
плохая циркуляция информации

Плюсы:
хороший уровень антуража (в т.ч. костюмов, обилия денег, плакатов и антуража и проч)
удачные модели улик и преступлений, экономического дефицита (мыло)
стихийно сложившийся отыгрыш языков языками


Слайд 27 Вестерн: Deadlands
Главный минус: совершенное отсутствие погруженности в игру

Вестерн: DeadlandsГлавный минус: совершенное отсутствие погруженности в игру (при рекордном уровне реализма).

(при рекордном уровне реализма).


Слайд 28 Вестерн
Минусы:
провисы\полное отсутствие микросюжетики
отсутствие фоновой деятельности
отдельный пожизневый лагерь= доп

ВестернМинусы:провисы\полное отсутствие микросюжетикиотсутствие фоновой деятельностиотдельный пожизневый лагерь= доп фактор для непогружения

фактор для непогружения в игру
неудачная модель экономики. + Реквестуем

правила по сексу!

Плюсы:
исключительно удачно подобранные модели (напр. боевки – как огнестрела, так и рукопашной, хирургии, наркотиков, виски)
невероятно высокий уровень реализма (костюмы, декорации, антураж)
Доступность+ неброскость мастеров внутри игры


Слайд 29 Вестерн

Вестерн

Слайд 30 Первая Эпоха (Дориат)
Главный минус: неравномерность погруженности игроков +

Первая Эпоха (Дориат)Главный минус: неравномерность погруженности игроков + отсутствие фоновой деятельности.

отсутствие фоновой деятельности.


Слайд 31 Первая Эпоха
Минусы:
частая ситуация «игрок как зритель»
наличие массы игроков

Первая ЭпохаМинусы:частая ситуация «игрок как зритель»наличие массы игроков \присутствующих на полигоне,

\присутствующих на полигоне, не играющих и мешающих другим; отсутствие

мотивации к погружению у многих.
дефицит микросюжетов (выставка достижений эльфийского хозяйства)
объединяющий сюжет (поле битвы перед Ангбандом) почти не имеет ролевой составляющей, исключительно соревновательную

Плюсы:
удачные модели медицины (обкатанная на Второй Эпохе), мореплавания
хороший общий уровень антуража (костюмы, строяк),
получившаяся разница менталитетов нолдор, синдар и людей


Слайд 32 Первая Эпоха

Первая Эпоха

Слайд 33 Есть такое ремесло…
Главный минус: скатывание всего процесса в

Есть такое ремесло…Главный минус: скатывание всего процесса в выигрывание ролевой игры

выигрывание ролевой игры и «обмеление» прочих участков и измерений.


Слайд 34 Ремесло
Минусы
громоздкие модели, которыми необходимо хорошо владеть по жизни

РемеслоМинусыгромоздкие модели, которыми необходимо хорошо владеть по жизни + моделецентричностьоказавшаяся бесполезной

+ моделецентричность
оказавшаяся бесполезной «мутация силы» (из-за провиса ролевой составляющей)
слив

конфликтов, кооперация (из-за провиса ролевой составляющей)

Плюсы
потрясающие перчатки (!!) и хорошо работавшая электроника (!!!)
- реализм в плане физических и эмоциональных ощущений
- стихийно сложившаяся «канализация неигровухи»
- потрясающая игротехника и бутафория + музыкальное сопровождение важных боев


Слайд 35 Ремесло

Ремесло

Слайд 36 Чем вредит «выигрывание»
(за аналогию спасибо Джу)

Чем вредит «выигрывание»(за аналогию спасибо Джу)

Слайд 37 Убить Дракона
Особенности: заявленная психологическая жесткость + внезапный катарсис

Убить ДраконаОсобенности: заявленная психологическая жесткость + внезапный катарсис

Слайд 38 Убить Дракона
Минусы:
кооперация и выигрывание игры, несмотря на сеттинг

Убить ДраконаМинусы:кооперация и выигрывание игры, несмотря на сеттинг (все бросились убивать

(все бросились убивать дракона)
неудачная модель ремесла
отсутствие у многих фоновой

деятельности
(?) длительный bleed-out у игроков («переехало»)

Плюсы:
потрясающая модель очистки Воды Воспоминаний, хорошая модель медицины
удачный сеттинг, переваривающий любые анахронизмы
рекордно малое количество переключений
неожиданный финал


Слайд 39 Убить Дракона

Убить Дракона

Слайд 40 Дебрифинг
Деролинг – выход из роли, процесс разотождествления с

ДебрифингДеролинг – выход из роли, процесс разотождествления с персонажем (он –

персонажем (он – не я)
Дебрифинг – пост-игровое групповое обсуждение

с анализом ситуаций (особ. конфликтных), пониманием и принятием произошедшего и пр. Рефлексия+
(Решетников М.: снижение вероятности возникновения посттравматического стрессового расстройства и других психологических проблем при помощи предоставления возможности выговориться, «отторжения воспоминаний путем их вербализации»)

Слайд 41 Причины выпадения из игры

Причины выпадения из игры

  • Имя файла: vypadeniya-iz-igryrazbor-poletov-sezona-2013chast-2-prakticheskaya.pptx
  • Количество просмотров: 87
  • Количество скачиваний: 0