Слайд 2
Паскаль тілінде программалау
Тақырып 1. Кіріспе
Слайд 3
Алгоритм
Алгоритм қасиеттері
дискреттілік: жекелеген қадамдардан(командалардан) тұрады
айқындылық: атқарушыға түсінікті болатын
командалардан тұруы керек
белгілілік: бастапқы деректері бірдей болған жағдайда нәтижесі
де бірдей болады
нәтижелік: әрекеттердің шектеулі санынан кейін белгілі бір уақытта қорытынды нәтиже алуымыз керек
жалпылық: алгоритм әр түрлі алғашқы мәліметтер үшін әр түрлі нәтижелер беруі тиіс
дұрыстылық: алғашқы мәліметтер әр түрлі болғандығына қарамастан барлық жағдайда дұрыс нәтиже береді
Алгоритм – атқарушы орындайтын амалдардың тиянақты жоспары.
Слайд 4
Программа
Программа дегеніміз -
қандай да бір программалау тілінде
жазылған алгоритм
компьютерге қажетті командалардың жиынтығы
Команда – компьютер орындауға міндетті
әрекеттің өрнектелуі.
алғашқы мәліметтерді қайдан алу керек?
олармен қандай амалдар орындау керек?
Слайд 5
Программалау тілдері
Машинаға бейімделген (төменгі деңгейлі) - әрбір команда
процессордың бір командасына сәйкес келеді (ассемблер)
Жоғарғы деңгейлі тілдер –
кәдімгі табиғи тілге(ағылшын тіліне) ұқсайды, адамның түсінуіне оңай, бір ғана компьютерге тәуелді болмайды.
Жаңадан үйренушілерге: Бейсик, ЛОГО, Паскаль
Кәсіби: Си, Фортран, Паскаль
Жасанды интеллект тапсырмалары үшін: Пролог, ЛИСП
Интернет үшін: JavaScript, Java, Perl, PHP, ASP
Слайд 6
Паскаль тілі
1970 – Никлаус Вирт (Швейцария)
студенттерді оқытуға
арналған тіл
«жоғарыдан төменге қарай» программаларын жасау
берілгендердің
әр түрлі құрылымдары(массивтер, құрылымдар, жиымдар)
Слайд 7
Программа қандай бөліктерден тұрады?
program ;
const …;{тұрақтылар}
var …;
{айнымалылар}
begin
… {негізгі программа}
end.
{ процедуралар мен функциялар }
фигуралық жақшаның
ішінде орналасқан түсініктемелер программамен өңделмейді
Слайд 8
Программа қандай бөліктерден тұрады?
Тұрақты – өз атауы болатын,
өзгермейтін шама .
Айнымалы – өз атауы (жад ұяшығы)болатын,
өзгеретін шама.
Процедура – кейбір әрекеттерді сипаттайтын қосалқы алгоритм (мысалға шеңберді салу).
Функция – есептеулерді орындайтын қосалқы алгоритм (квадрат түбірді табу, sin).
Слайд 9
Программалар, тұрақтылар, айнымалылар атауы
Атауларды сипаттағанда
латын әріптерін (A-Z)
сандарды
астын сызу
белгісін _
қолдануға болады
Бас әріптер мен кіші әріптердің арасында айырмашылық болмайды
Атауларды сипаттағанда
орыс, қазақ әріптерін
бос орындарды
жақшаларды, +, =, !, ? белгілерін және т.б.
қолдануға болмайды
Атаулар санмен басталмауы керек
Қай атаулар дұрыс жазылған?
AXby R&B 4Wheel Вася “PesBarbos” TU154 [QuQu] _ABBA A+B
Слайд 10
Тұрақтылар
const
i2 = 45; { бүтін
сан }
pi = 3.14; { нақты сан }
qq =
'Вася'; { символдар қатары }
L = True; { логикалық шама }
бүтін және бөлшек бөліктері нүктемен ажыратылады
орыс, қазақ әріптерін қолдануға болады!
екі мән қабылдай алады:
True (ақиқат, «иә»)
False (жалған, «жоқ»)
Слайд 11
Айнымалылар
Айнымалы – аты, типі және мәні болатын шама.
Айнымалының мәнін программаның жұмысы кезінде өзгертіп отыруға болады.
Айнымалылардың типі:
integer {
бүтін }
real { нақты }
char { бір символ }
string { символдық тіркес }
boolean { логикалық }
Айнымалыларды сипаттау (жад бөлу):
var a, b: integer;
Q: real;
s1, s2: string;
Слайд 12
Айнымалының мәнін қалай өзгертуге болады?
Оператор – жоғары деңгейлі
программалау тілінің командасы.
Меншіктеу операторы айнымалының мәнін өзгерту үшін қолданылады.
program
qq;
var a, b: integer;
begin
a := 5;
b := a + 2;
a := (a + 2)*(b – 3);
end.
a
?
5
5
b
?
5+2
7
a
5
7*4
28
Мысал:
Слайд 13
Меншіктеу операторы
Жалпы құрылымы:
Арифметикалық өрнектің құрамында
тұрақтылар
айнымалы атаулары
арифметикалық амалдар белгілері:
+ - * /
div mod
функцияларды шақыру
жақшалар ( )
көбейту
бөлу
бүтінді бүтінге бөлу
бөлуден қалған қалдық
<айнымалы атауы> := <өрнек>;
Слайд 14
program qq;
var a, b: integer;
x, y: real;
begin
a := 5;
10 :=
x;
y := 7,8;
b := 2.5;
x := 2*(a + y);
a := b + x;
end.
Қай операторлар дұрыс жазылмаған?
айнымалы атауы := белгісінің сол жағында болуы керек
бүтін мен бөлшектің арасы нүктемен ажыратылуы керек
нақты мәнді бүтін айнымалыға меншіктеуге болмайды
Слайд 15
Амалдарды орындау тәртібі
жақша ішіндегі өрнекті есептеу
солдан оңға қарай
көбейту, бөлу, div, mod
солдан оңға қарай қосу және алу
z
:= (5*a*c+3*(c-d))/a*(b-c)/ b;
x:=(a*a+5*c*c-d*(a+b))/((c+d)*(d-2*a));
2 3 5 4 1 7 8 6 9
2 6 3 4 7 5 1 12 8 11 10 9
Слайд 16
Екі санды қосу
Есеп. Екі бүтін санды қосып, қосындысын
экранда шығару.
Шығарылуы:
program qq;
var a, b, c: integer;
begin
read
( a, b );
c := a + b;
writeln ( c );
end.
Слайд 17
Енгізу операторы
read ( a ); { а
айнымалысының мәнін енгізу}
read ( a, b ); { а
және b айнымалыларының мәндерін енгізу}
Екі санды қалай енгізуге болады?
бос орын арқылы:
25 30
Enter арқылы:
25
30
Слайд 18
Шығару операторы
write ( a ); { a
айнымалысының мәнін шығару}
writeln ( a ); {a айнымалысының мәнін
шығарып,келесі жолға көшу}
writeln ( ‘Салем!' ); { мәтінді шығару}
writeln ( ‘Жауап: ', c ); { мәтінді және c айнымалысының мәнін шығару}
writeln ( a, '+', b, '=', c );
Слайд 19
Шығару форматтары
program qq;
var i: integer;
x: real;
begin
i := 15;
writeln ( '>', i, '
writeln ( '>', i:5, '<' );
x := 12.345678;
writeln ( '>', x, '<' );
writeln ( '>', x:10, '<' );
writeln ( '>', x:7:2, '<' );
end.
>15<
> 15<
>1.234568E+001<
> 1.23E+001<
> 12.35<
барлық символдар саны
барлық символдар саны
бөлшек бөлігіндегі символдар саны
Слайд 20
Толық шығарылуы
program qq;
var a, b, c: integer;
begin
writeln(‘Екі бүтін сан енгізіңіз');
read ( a, b
);
c := a + b;
writeln ( a, '+', b, '=', c );
end.
Протокол:
Екі бүтін сан енгізіңіз
25 30
25+30=55
бұны компьютер шығарады
бұны программа жазушы өзі енгізеді
Слайд 21
Сызықтық алгоритмның блок-схемасы
басы
соңы
c := a + b;
енгізу a,
b
шығару c
«басы» блогі
«енгізу» блогі
«процесс» блогі
«шығару» блогі
«соңы» блогі
Слайд 22
Тапсырмалар
"4": Үш сан енгізіп,олардың қосындысын және көбейтіндісін табу.
Мысал:
Үш сан енгіз:
4 5
7
4+5+7=16
4*5*7=140
"5": Үш сан енгізіп, олардың қосындысын, көбейтіндісін және арифметикалық ортасын табу.
Мысал:
Үш сан енгіз:
4 5 7
4+5+7=16
4*5*7=140
(4+5+7)/3=5.33
Слайд 23
Паскаль тілінде программалау
Тақырып 2. Тармақталу
Слайд 24
Тармақталу алгоритмдері
Есеп. Екі бүтін сан енгізіп,экранға олардың үлкенін
шығару.
Шығару амалы: бірінші сан екінші саннан үлкен болса, біріншісін,
ал егер кіші болса екіншісін экранға шығару.
Ерекшелігі: атқарушының әрекеті кейбір шарттардың орындалуына байланысты болады (егер …әйтпесе …).
Қадамдардың тізбектеп орындалуы кейбір шарттарға байланысты болатын алгоритмдерді тармақталу алгоритмдері деп атайды.
Слайд 25
Нұсқа 1. Блок-схема
Тармақталудың толымды түрі
«таңдау» блогі
Слайд 26
Нұсқа 1. Программа
max := a;
max := b;
шартты оператордың
толымды түрі
program qq;
var a, b, max: integer;
begin
writeln(‘Екі
бүтін сан енгіз');
read ( a, b );
if a > b then begin
end
else begin
end;
writeln (‘Екі санның үлкені', max);
end.
Слайд 27
Шартты оператор
if then begin
{егер шарт
орындалса, не істеу керек}
end
else
begin
{егер шарт орындалмаса, не істеу керек}
end;
Ерекшеліктері:
else-тің алдында нүктелі үтір болмауы керек
екінші бөліктің (else …) болмауы да мүмкін (толымсыз түрі)
егер блокта бір ғана оператор болса, begin мен end сөздерін жазбауға да болады
Слайд 28
Қай жері дұрыс емес?
if a > b then
begin
a := b;
end
else
b := a;
end;
if a > b then begin
a := b;
else begin
b := a;
end;
if a > b then begin
a := b;
end;
else begin
b := a;
end;
if a > b then begin
a := b;
end
else b > a begin
b := a;
end;
begin
end
begin
end
Слайд 29
Нұсқа 2. Блок-схема
тармақталудың толымсыз түрі
Слайд 30
Нұсқа 2. Программа
program qq;
var a, b, max: integer;
begin
writeln(‘Екі бүтін сан енгіз');
read ( a,
b );
max := a;
if b > a then
max := b;
writeln (‘Екі санның үлкені', max);
end.
шартты оператордың толымсыз түрі
Слайд 31
Нұсқа 2Б. Программа
program qq;
var a, b, max: integer;
begin
writeln('Екі бүтін сан енгіз');
read ( a,
b );
max := b;
if ??? then
???
writeln ('Екі санның үлкені', max);
end.
max := a;
a > b
Слайд 32
Қай жері дұрыс емес?
if a > b then
begin
a := b;
else
b := a;
if a > b then begin
a := b;
end;
else b := a;
if a > b then
else begin
b := a;
end;
if a > b then
a := b;
else b := a; end;
a := b
end
a := b
if b >= a then
b := a;
Слайд 33
Тапсырмалар
"4": Үш сан енгізіп олардың үлкенін табу.
Мысал:
Үш сан енгіз:
4 15 9
Ең үлкен
сан 15
"5": Бес сан енгізіп олардың үлкенін табу.
Мысал:
Бес сан енгіз:
4 15 9 56 4
Ең үлкен сан 56
Слайд 34
Паскаль тілінде программалау
Тақырып 3. Күрделі шарттар
Слайд 35
Күрделі шарттар
Есеп. Фирма 25 пен 40 жас арасындағы
қызметкерлерді жұмысқа алуда. Адамның жасын енгізіп, оны фирмаға алуға
болатындығы немесе болмайтындығы туралы мәлімет шығару («болады» немесе «болмайды» деген жауап шығару).
Ерекшелігі: екі шарттың бір мезгілде орындалатынын немесе орындалмайтынын тексеру.
Слайд 36
Нұсқа 1. Алгоритм
басы
енгізу x
‘болады'
жоқ
иә
жоқ
x >= 25?
иә
жоқ
x
Слайд 37
Нұсқа 1. Программа
program qq;
var x: integer;
begin
writeln(‘Жасты
енгіз');
read ( x );
if x
>= 25 then
if x <= 40 then
writeln (‘Болады')
else writeln (‘Болмайды')
else
writeln (‘Болмайды');
end.
Слайд 38
Нұсқа 2. Алгоритм
басы
енгізу x
‘болады'
иә
жоқ
x >= 25
және
x
40?
'болмайды'
Слайд 39
Вариант 2. Программа
күрделі шарт
program qq;
var x: integer;
begin
writeln(‘Жасты енгіз');
read ( x );
if
(x >= 25) and (x <= 40) then
writeln ('Болады')
else writeln ('Болмайды')
end.
Слайд 40
Күрделі шарттар
Күрделі шарт – бір-бірімен логикалық операциялардың көмегімен
байланысатын бірнеше қарапайым шарттардан (қатынастардан) тұрады:
not – ЕМЕС (терістеу,
инверсия)
and – ЖӘНЕ (логикалық көбейту, конъюнкция,
шарттардың бір мезгілде орындалуы)
or – НЕМЕСЕ (логикалық қосу, дизъюнкция,
ең болмағанда бір шарттың орындалуы)
xor – арифметикалық НЕМЕСЕ (екі шарттың екеуін емес, біреуін ғана орындау)
Қарапайым шарттар (қатынастар)
< <= > >= = <>
тең
тең емес
Слайд 41
Күрделі шарттар
Орындау тәртібі
жақша ішіндегі өрнектер
not
and
or, xor
>=, =,
Ерекшелігі – қарапайым шарттардың әрқайсысын жақшамен жабу.
Мысал:
4
1 6 2 5 3
if not (a > b) or (c <> d) and (b <> a)
then begin
...
end
Слайд 42
a := 2; b := 3; c :=
4; болған жағдайда ақиқат немесе жалған:
not (a > b)
(a
< b) and (b < c)
not (a >= b) or (c = d)
(a < c) or (b < c) and (b < a)
(a < b) xor not (b > c)
x-тің қандай мәндерінде шарт ақиқат болады:
(x < 6) and (x < 10)
(x < 6) and (x > 10)
(x > 6) and (x < 10)
(x > 6) and (x > 10)
(x < 6) or (x < 10)
(x < 6) or (x > 10)
(x > 6) or (x < 10)
(x > 6) or (x > 10)
Күрделі шарттар
True
True
FALSE
(-∞, 6)
∅
(6, 10)
(10, ∞)
(-∞, 10)
(-∞, 6) ∪ (10,∞)
(-∞, ∞)
(6, ∞)
x < 6
x > 10
x < 10
x > 6
True
True
Слайд 43
Тапсырмалар
"4": Айдың нөмірін енгізу арқылы, жыл мезгілінің атауын
шығару.
Мысал:
Ай нөмірін енгіз:
4
көктем
Слайд 44
Паскаль тілінде программалау
Тақырып 4. Циклдер
Слайд 45
Циклдер
Цикл – белгілі бір әрекеттер тізбегінің бірнеше рет
қайталанып орындалуы.
қадамдар саны белгілі цикл
қадамдар саны белгісіз цикл (шартты
цикл)
Есеп. 1-ден 8-ге дейінгі бүтін сандардың квадраттары мен кубтарын есептеп шығару (a-дан b-ға дейін).
Ерекшелігі: бірдей амалдар 8 рет орындалады.
Слайд 46
Алгоритм
басы
i, i2, i3
соңы
жоқ
иә
i
i + 1;
i2 := i * i;
i3 := i2
* i;
цикл айнымалысының бастапқы мәнін көрсету
барлығы да атқарылды ма? соны тексеру
квадрат пен куб-ты есептейміз
нәтижесін шығару
келесі i-ге өту
Слайд 47
Алгоритм ("цикл" блогімен)
басы
i, i2, i3
соңы
i2 := i *
i;
i3 := i2 * i;
i := 1,8
«цикл»блогі
цикл денесі
Слайд 48
Программа
program qq;
var i, i2, i3: integer;
begin
for
i:=1 to 8 do begin
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
end;
end.
цикл айнымалысы
бастапқы мән
ең соңғы мән
Слайд 49
Айнымалысы кеміп отыратын цикл
Есеп. 8-ден 1-ге дейінгі бүтін
сандардың квадраттары мен кубтарын есептеп шығару (кері қарай есептеу).
Ерекшелігі:
цикл айнымалысы кеміп отыруы керек.
Шығарылуы:
for i:=8 1 do begin
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
end;
downto
Слайд 50
Айнымалысы бар цикл
for := to
do begin
{цикл
денесі}
end;
Айнымалының 1-ге артуы:
for <айнымалы> := <алғашқы мән>
downto
<ең соңғы мән> do begin
{цикл денесі}
end;
Айнымалының 1-ге кемуі:
Слайд 51
Айнымалысы бар цикл
Ерекшеліктері:
цикл айнымалысының мәні бүтін болуы керек
(integer)
цикл айнымалысының өзгеру қадамы қашанда 1-ге (to) немесе -1-ге
(downto) тең
егер цикл денесінде бір ғана оператор болса, begin мен end сөздерін жазбай кетуге болады:
егер соңғы мән алғашқы мәннен кіші болса, (to) циклы бірде бір рет орындалмайды (шартты циклдың басында тексеру, шартты алдын ала тексеретін цикл)
for i:=1 to 8 do
writeln('Привет');
Слайд 52
Айнымалысы бар цикл
Ерекшеліктері:
Цикл денесінде цикл айнымалысын өзгертуге рұқсат
етілмейді (неліктен?)
Алғашқы және соңғы мәндер өзгертілгенімен цикл ішіндегі қадамдар
саны өзгермейді:
n := 8;
for i:=1 to n do begin
writeln('Салем');
n := n + 1;
end;
мүдіріп қалу жоқ
Слайд 53
Цикл неше рет орындалған?
a := 1;
for i:=1 to
3 do a := a+1;
a = 4
a := 1;
for
i:=3 to 1 do a := a+1;
a = 1
a := 1;
for i:=1 downto 3 do a := a+1;
a = 1
a := 1;
for i:=3 downto 1 do a := a+1;
a = 4
Слайд 54
for i:=1 to 9 do begin
if
??? then begin
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
end;
end;
Қадамдарды қалай өзгертуге болады?
Есеп. Экранға 1-ден 9-ға дейінгі тақ сандардың квадраттары мен кубтарын есептеп шығару.
Ерекшелігі: цикл айнымалысы 2-ге артып отыру керек.
Мәселе: Паскальде қадамдар саны 1 немесе -1 болуы мүмкін.
Шығарылуы:
i mod 2 = 1
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
Тек қана тақ i-лермен орындалады
Слайд 55
Қадамдарды қалай өзгертуге болады? – II
Идея: Тек 5
санды ғана шығару керек, k айнымалысы 1-ден 5-ке дейін
өзгереді. i-дің бастапқы мәні 1-ге тең, циклдың әр қадамы сайын i 2-ге артып отырады.
Шығарылуы:
???
for k:=1 to 5 do begin
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
???
end;
i := i + 2;
i := 1;
Слайд 56
Қадамдарды қалай өзгертуге болады? – III
Идея: Тек 5
санды ғана шығару керек, k айнымылысы 1-ден 5-ке дейін
өзгереді. k-ны біле отырып, i-ді есептеу қажет.
Шығарылуы:
i = 2k-1
for k:=1 to 5 do begin
???
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
end;
i := 2*k – 1;
Слайд 57
Тапсырмалар
"4": a мен b-ны енгізіп, осы екеуінің арасындағы
сандардың квадраттары мен кубтарын есептеп шығару.
Мысал:
Интервал шекараларын
енгіз:
4 6
4 16 64
5 25 125
6 36 216
"5": 1, 2, 4, 7, 11, 16, … тәртібімен орналасқан 10 санның квадраттары мен кубтарын есептеп шығару
Мысал:
1 1 1
2 4 8
4 16 64
...
46 2116 97336
Слайд 58
Паскаль тілінде программалау
Тақырып 5. Шартты циклдер
Слайд 59
Қадамдар саны белгісіз цикл
Мысал: Бөренеден ағаштың бұтағын кесіп
алу керек. Қолараны әрі-бері неше рет қозғалтуымыз керек,. ?
Есеп:
(<2000000) бүтін сан енгізіп, ондағы цифрлардың санын анықтау.
Шығару амалы: Ең соңғы орналасқан цифрларды кезекпен алып тастай отырып, санаушыны арттырамыз.
Мәселе: неше қадам жасау керектігі белгісіз.
Шығарылуы: n = 0 болғанда тоқтау керек, яғни "n <> 0" болғанша орындай беру керек.
Слайд 60
Алгоритм
басы
count
соңы
жоқ
иә
n 0?
count := 0;
count := count +
1;
n := n div 10;
цифрлардың санаушысын нөлге
теңестіру
енгізу n
“n <> 0“ болғанша орындай беру
Слайд 61
Программа
program qq;
var n, count: integer;
begin
writeln(’Бүтін сан енгіз’);
read(n);
count := 0;
while n 0 do
begin
count := count + 1;
n := n div 10;
end;
writeln( ’cанында’,count, ’цифр табылды’);
end.
while n <> 0 do begin
count := count + 1;
n := n div 10;
end;
, n1: integer;
n1 := n;
n1,
"n <> 0“ болғанша орындай беру
Слайд 62
Шартты цикл
while do begin
{цикл денесі}
end;
Ерекшеліктері:
күрделі шарттарды қолдануға болады:
егер цикл денесінде
бір ғана оператор болса, begin мен end сөздерін жазбай кетуге болады:
while (a {цикл денесі}
end;
while a < b do
a := a + 1;
Слайд 63
Шартты цикл
Ерекшеліктері:
циклге кірген сайын шарт есептеліп отырады
егер шарт
циклге кіруде жалған болса, цикл бірде-бір рет орындалмайды
егер шарт
түбінде жалған болмайтын болса, программаның жұмысы дағдарысқа ұшырайды (тоқтаусыз орындала береді)
a := 4; b := 6;
while a > b do
a := a – b;
a := 4; b := 6;
while a < b do
d := a + b;
Слайд 64
Цикл неше рет орындалған?
a := 4; b :=
6;
while a < b do a := a +
1;
2 рет
a = 6
a := 4; b := 6;
while a < b do a := a + b;
1 рет
a = 10
a := 4; b := 6;
while a > b do a := a + 1;
0 рет
a = 4
a := 4; b := 6;
while a < b do b := a - b;
1 рет b = -2
a := 4; b := 6;
while a < b do a := a - 1;
дағдарысқа ұшырау
Слайд 65
For-ны while-ға ауыстыру және керісінше
for i:=1 to 10
do begin
{цикл денесі}
end;
i := 1;
while i
do begin
{цикл денесі}
i := i + 1;
end;
for i:=a downto b do
begin
{цикл денесі}
end;
i := a;
while i >= b do begin
{цикл денесі}
i := i - 1;
end;
while-ды for-ға , циклдегі қадамдар саны алдын ала белгілі болған жағдайда ғана ауыстыруға болады.
for-ны while –ауыстыруға қашанда болады.
Слайд 66
Тапсырмалар
"4": Бүтін сан енгізіп, ондағы цифрлардың қосындысын
табу.
Мысал:
Бүтін сан енгіз:
1234
1234
санындағы цифрлардың қосындысы 10-ға тең.
"5": Бүтін сан енгізіп, оның жазылуында бірдей цифрларлардың бар-жоғын анықтау.
Мысал:
Бүтін сан енгіз: Бүтін сан енгіз:
1234 1224
Жоқ. Бар.
Слайд 67
Тізбектер
Мысалдар:
1, 2, 3, 4, 5, …
1, 2, 4,
7, 11, 16, …
1, 2, 4, 8, 16, 32,
…
an = n
a1 = 1, an+1 = an+1
a1 = 1, an+1 = an + n
an = 2n-1
a1 = 1, an+1 = 2an
b1 = 1, bn+1 = bn+1
c1 = 2, cn+1 = 2cn
Слайд 68
Тізбектер
Есеп: модулі бойынша 0,001-ден асып түсетін
тізбектегі барлық
элементтердің қосындысын табу:
Тізбек элементтері (№2-ден бастап
):
b := b+1;
c := 2*c;
z := -z;
Слайд 69
Алгоритм
басы
S
соңы
жоқ
иә
|a| > 0.001?
S := S + a;
S :=
0; b := 1;
c := 2; z :=
-1;
a := 1;
бастапқы мәндер
a := z*b/c;
b := b + 1;
c := 2*c; z := -z;
бірінші элемент
a := 1;
S := 0;
жаңа элемент
өзгеріс
Слайд 70
Программа
program qq;
var b, c, z: integer;
S,
a: real;
begin
S := 0; z := -1;
b := 1; c := 2; a := 1;
while abs(a) > 0.001 do begin
S := S + a;
a := z * b / c;
z := - z;
b := b + 1;
c := c * 2;
end;
writeln('S =', S:10:3);
end.
z := - z;
b := b + 1;
c := c * 2;
келесі қосылғышқа өту
S := 0; z := -1;
b := 1; c := 2; a := 1;
бастапқы мәндер
қосындының артуы
тізбек элементін есепке алу
Слайд 71
Тапсырмалар
"4": Тізбектегі элементтердің қосындысын 0,001 дәлдікпен табу :
Жауап:
S = 1.157
"5": Тізбектегі элементтердің қосындысын 0,001 дәлдікпен
табу :
Жауап:
S = 1.220
Слайд 72
Соңғышартты цикл
Есеп: Бүтін оң сан енгізіп(
санын анықтау.
Мәселе: Теріс санның немесе нөлдің енгізілмеуін қалай
қадағалауға болады?
Шығарылуы: Егер бұрыс сан енгізілсе,берілгендерді енгізу үшін кері оралу (цикл!).
Ерекшелігі: Цикл денесі кемінде бір рет орындалады. => шартын тексеруді циклдың соңында орындау керек. (соңғышартты цикл).
Соңғышартты цикл – шарттың тексерілуі циклдың соңында орындалатын цикл түрін айтады.
Слайд 73
Соңғышартты цикл: алгоритм
басы
соңы
иә
жоқ
n > 0?
цикл денесі
ШЫҒУДЫҢ шарты
«типтік
процесс» блогі
енгізу n
негізгі
алгоритм
Слайд 74
Программа
program qq;
var n: integer;
begin
repeat
writeln('Введите положительное число');
read(n);
until n
> 0;
... { негізгі алгоритм }
end.
repeat
writeln(‘Оң сан енгіз');
read(n);
until n > 0;
until n > 0;
ШЫҒУДЫҢ шарты
Ерекшеліктері:
цикл денесі кемінде бір рет орындалады
until ("…болмайынша") сөзінен кейін циклдан ШЫҒУДЫҢ шарты қойылады
Слайд 75
Цикл неше рет орындалған?
a := 4; b :=
6;
repeat a := a + 1; until a >
b;
3 рет
a = 7
a := 4; b := 6;
repeat a := a + b; until a > b;
1 рет
a = 10
a := 4; b := 6;
repeat a := a + b; until a < b;
Мүдіріп қалу
a := 4; b := 6;
repeat b := a - b; until a < b;
2 рет
b = 6
a := 4; b := 6;
repeat a := a + 2; until a < b;
Мүдіріп қалу
Слайд 76
Тапсырмалар (бұрыс енгізуден қорғау)
"4": Натурал сан енгізіп, сол
сандағы цифрлардың қосындысы 10-ға тең екендігінің дұрыстығын
анықтау.
Мысал:
>= 0 сан енгіз: >= 0 сан енгіз:
-234 1233
Оң сан енгізу керек. Жоқ
>= 0 сан енгіз:
1234
Иә
"5": Натурал сан енгізіп,қандай цифрлардың бірнеше рет кездесетіндігін анықтау.
Мысал:
>= 0 сан енгіз: >= 0 сан енгіз:
2323 1234
2, 3 қайталанады Қайталану жоқ.
Слайд 77
Паскаль тілінде программалау
Тақырып 6. Таңдау операторы
Слайд 78
Таңдау операторы
Есеп: Ай нөмірін енгізіп, осы айдағы күндердің
санын шығару.
Шығарылуы: Айдағы күндер саны
28 күн –
2 (ақпан)
30 күн – 4 (сәуір), 6 (маусым), 9 (қыркүйек), 11 (қараша)
31 күн – 1 (қаңтар), 3 (наурыз), 5 (мамыр), 7 (шілде),
8 (тамыз), 10 (қазан), 12 (желтоқсан)
Ерекшелігі: Екі нұсқаның емес, айдың нөміріне сәйкес бірнеше нұсқаның бірін таңдау.
Слайд 79
Алгоритм
басы
соңы
таңдау операторы
ешбір нұсқасы сәйкес келген жоқ
енгізу M
иә
жоқ
M =
1?
D := 31;
жоқ
M = 2?
D := 28;
иә
жоқ
M = 12?
D
:= 31;
иә
шығару D
қате
Слайд 80
Программа
program qq;
var M, D: integer;
begin
writeln(‘Айдың нөмірін
енгіз:');
read ( M );
case M
of
2: begin D := 28; end;
4,6,9,11: begin D := 30; end;
1,3,5,7,8,10,12: D := 31;
else D := -1;
end;
if D > 0 then
writeln(‘Бұл айда ', D, ' күн.')
else
writeln('Айдың нөмірі дұрыс емес');
end.
case M of
2: begin D := 28; end;
4,6,9,11: begin D := 30; end;
1,3,5,7,8,10,12: D := 31;
else D := -1;
end;
ешбір нұсқасы сәйкес келген жоқ
Слайд 81
Таңдау операторы
Ерекшеліктері:
case-тен кейін айнымалы атауы немесе бүтін
типті (integer) арифметикалық өрнек
немесе символдық типті (char)
арифметикалық өрнек
case i+3 of
1: begin a := b; end;
2: begin a := c; end;
end;
var c: char;
...
case c of
'а': writeln(‘Бөкен');
'б': writeln('Борсық');
else writeln(‘Білмеймін');
end;
болуы мүмкін
Слайд 82
Таңдау операторы
Ерекшеліктері:
егер бір ғана операторды орындау керек болса,
begin мен end сөздерін жазбай кетуге болады
бірдей екі мәнді
қоюға болмайды
case i+3 of
1: a := b;
1: a := c;
end;
case i+3 of
1: a := b;
2: a := c;
end;
Слайд 83
Таңдау операторы
Ерекшеліктері:
бірдей әрекеттер орындалатын кезде қолданылатын мәндерді топтастыру
қажет
case i of
1:
a := b;
2,4,6: a := c;
10..15: a := d;
20,21,25..30: a := e;
else writeln(‘Қате');
end;
тізбелеп санап шығу
диапазон
аралас
Слайд 84
Қай жері дұрыс емес?
case a of
2:
begin a := b;
4: a := c;
end;
case a
of
2: a := b
4: a := c
end;
;
case a of
2..5: a := b;
4: a := c;
end;
case a of
0..2: a := b;
6..3: a := c;
end;
3..6:
case a+c/2 of
2: a := b;
4: a := c;
end;
case a of
2: a := b; d := 0;
4: a := c;
end;
begin
end;
Слайд 85
Тапсырмалар (бұрыс енгізуден қорғаумен)
"4": Айдың нөмірін енгізе отырып,
осы айдағы күндердің санын және енгізу кезінде жіберілген қателердің
санын есептеп шығару.
Мысал:
Ай нөмірін енгіз: Ай нөмірін енгіз:
-2 2
Ай нөмірін енгіз: Бұл айда 28 күн бар.
11 Сіз 0 рет қате енгіздіңіз.
Бұл айда 30 күн бар.
Сіз 1 рет қате енгіздіңіз.
"5": Айдың нөмірі мен күннің нөмірін енгізіп, Жаңа жылға дейін қалған күндердің санын анықтау.
Мысал:
Ай нөмірін енгіз:
12
Күнді енгіз:
25
Жаңа жылға дейін 6 күн бар.
Слайд 86
Паскаль тілінде программалау
Тақырып 7. Графика
Слайд 87
Координаталар жүйесі
(0,0)
(x,y)
X
Y
x
y
Слайд 88
Түстерді басқару
Cызықтың түсі мен қалыңдығы, нүктелердің түсі:
Pen ( 1, 255, 0, 0 );
Бояудың түсі
мен стилі:
Brush ( 1, 0, 255, 0 );
Мәтін түсі:
TextColor ( 0, 0, 255 );
сызықтың қалыңдығы
R(red)
0..255
G(green)
0..255
B(blue)
0..255
0 – өшіру
1 - қосу
R
G
B
R
G
B
Слайд 89
Нүктелер, кесінділер және қисық сызықтар
Pen (1, 0, 255,
0); Line (x1, y1, x2, y2);
Pen (1, 0, 0,
255);
Point (x, y);
Pen (1, 255, 0, 0); MoveTo (x1, y1);
LineTo (x2, y2);
LineTo (x3, y3);
LineTo (x4, y4);
LineTo (x5, y5);
Слайд 90
Фигуралардың ішін бояу
Pen (1, 0, 0, 255);
Brush
(1, 255, 255, 0);
Rectangle (x1, y1, x2, y2);
Pen (1,
255, 0, 0);
Brush (1, 0, 255, 0);
Ellipse (x1, y1, x2, y2);
Brush (1, 100, 200, 255);
Fill (x, y);
Слайд 91
Мәтін
TextColor (0, 0, 255);
Brush (1, 255, 255, 0);
Font
(20, 30, 600);
MoveTo (x, y);
writeln (‘Салем!');
Салем!
(x, y)
өлшемі
10 пиксель
айналу бұрышы
қанықтылық:
400 – қалыпты
600 – қалың
30о
Слайд 92
Мысал
(200, 50)
(100, 100)
(300, 200)
program qq;
begin
Pen(2, 255,
0, 255);
Brush(1, 0, 0, 255);
Rectangle(100,
100, 300, 200);
MoveTo(100, 100);
LineTo(200, 50);
LineTo(300, 100);
Brush(1, 255, 255, 0);
Fill(200, 75);
Pen(2, 255, 255, 255);
Brush(1, 0, 255, 0);
Ellipse(150, 100, 250, 200);
end.
Слайд 93
Тапсырмалар
"4": «Бақа"
"5": «Тәж"
Слайд 94
Штрихтер салу
(x1, y1)
(x2, y2)
N сызық (N=5)
h
Rectangle (x1, y1,
x2, y2);
Line( x1+h, y1, x1+h, y2);
Line( x1+2*h,
y1, x1+2*h, y2);
Line( x1+3*h, y1, x1+3*h, y2);
...
h := (x2 – x1) / (N + 1);
Rectangle (x1, y1, x2, y2);
x := x1 + h;
for i:=1 to N do begin
Line( round(x), y1, round(x), y2);
x := x + h;
end;
var x, h: real;
x
жақын орналасқан бүтін санға дейін дөңгелектеу
x
Слайд 95
Түсті қалай өзгертуге болады?
(x1, y1)
(x2, y2)
Brush ( 1,
c, c, c );
Fill ( ???, ??? );
сұр: R
= G = B
Өзгеру қадамы c:
x
(x-1, y1+1)
var c, hc: integer;
hc := 255 div (N + 1);
c := 0;
for i:=1 to N+1 do begin
Line (round(x), y1, round(x), y2);
Brush (1, c, c, c);
Fill (round(x)-1, y1+1);
x := x + h; c := c + hc;
end;
Слайд 96
Штрихтер салу
(x1, y1)
(x2, y2)
(x3, y2)
a
h
(x3+a, y1)
Line( x1+h,
y1, x1+h-a, y2);
Line( x1+2*h, y1, x1+2*h-a, y2);
Line( x1+3*h,
y1, x1+3*h-a, y2);
...
h := (x3 – x2) / (N + 1);
a := x1 – x2;
x := x1 + h;
for i:=1 to N do begin
Line( round(x), y1, round(x-a), y2);
x := x + h;
end;
x
x-a
Слайд 97
Штрихтер салу
(x1, y1)
(x2, y2)
hx
hy
y
x
y
Line( x1, y1+hy, x1+hx,
y1+hy) ;
Line( x1, y1+2*hy, x1+2*hx, y1+2*hy);
Line( x1, y1+3*hy,
x1+3*hx, y1+3*hy);
...
hx := (x2 – x1) / (N + 1);
hy := (y2 – y1) / (N + 1);
x := x1 + hx; y := y1 + hy;
for i:=1 to N do begin
Line( x1, round(y), round(x), round(y));
x := x + hx; y := y + hy;
end;
Слайд 98
Тапсырмалар
"4": Пернетақтадан штрих сызықтарының санын енгізе отырып фигура
салу және оның ішін әр түрлі түстермен бояу.
"5": Пернетақтадан шеңберлердің санын енгізу арқылы шеңбердің суретін салу және оның ішіндегі әр шеңберді әр түрлі түске бояу.
Слайд 99
Паскаль тілінде программалау
Тақырып 8. Функциялардың графигі
Слайд 100
Функция графиктерін құру
Есеп: 0 мен 2π интервалы арасындағы
y = 3 sin(x) функциясының графигін құру.
Анализ:
x =
π/2 болғанда максималды мән ymax = 3
x = 3π/2 болғанда минималды мән ymin = -3
Мәселе: функция координалардың математикалық жүйесінде көрсетілген, ал графикті координаталарын пиксельдермен көрсете отырып компьютер экранында шығару керек.
Слайд 101
Координаталардың түрленуі
(x,y)
X
Y
x
y
Координаталардың математикалық
жүйесі
Координаталардың экрандық жүйесі (пиксельдер)
(xэ,yэ)
xэ
yэ
(0,0)
(0,0)
a
b
k –
масштаб (экрандағы жекелеген кесінді кескінінің ұзындығы)
xэ = a +
kx
yэ = b - ky
Слайд 102
Программа
2π
h – x-тің өзгеру қадамы
w – ОХ осінің
ұзындығы(пиксельдер саны)
экранда
координаталар осі
графиктің құрылу циклі
program qq;
const a = 50;
b = 200; k = 50;
xmin = 0; xmax = 6.2832;
var x, y, h: real;
xe, ye, w: integer;
begin
w := round((xmax - xmin)*k);
Line(a-10, b, a+w, b);
Line(a, 0, a, 2*b);
x := xmin; h := 0.05;
while x <= xmax do begin
y := 3*sin(x);
xe := a + round(k*x);
ye := b - round(k*y);
Point (xe, ye);
x := x + h;
end;
end.
Слайд 103
Нүктелерді қалай біріктіруге болады?
Алгоритм:
Егер бірінші нүкте болса
(xэ,yэ) нүктесіне өту
әйтпесе
(xэ,yэ) нүктесіне кесінді
Программа:
бастапқы мән
әрекеттердің нұсқасын
таңдау
логикалық айнымалы
var first: boolean;
...
begin
...
first := True;
while x <= xmax do begin
...
if first then begin
MoveTo(xe, ye);
first := False;
end
else LineTo(xe, ye);
...
end;
end.
Слайд 104
Тапсырмалар
"4": [-3,3] интервалы арасында y = x2 функциясының
графигін құру.
"5": Функция графигін құру (эллипс)
Слайд 105
Паскаль тілінде программалау
Тақырып 9. Процедуралар
Слайд 106
Процедуралар
Есеп: Мына фигураны құру:
Ерекшелігі: Үш ұқсас фигура.
жалпы:
өлшемдері, айналу бұрышы
айырмашылықтары: координаталары, түстері
Слайд 107
Процедуралар
Процедура – кейбір әрекеттерді орындау үшін қолданылатын көмекші.
Қолданылуы:
программаның
әр жерінде орналасқан бірдей әрекеттерді орындау
программаны түсіну оңай болу
үшін оны бірнеше қосалқы бөліктерге бөлу
Слайд 108
Процедуралар
Есепті орындау тәртібі:
бірдей немесе ұқсас әрекеттерді ерекшелеп алу
(үш фигура)
олардың ұқсас жерлері (өлшемі, пішіні, айналу бұрышы) мен
айырмашылықтарын (координаталары, түсі) табу
айырмашықтарын белгісіз айнымалылар түрінде өрнектеу, осы айнымалылар процедураның параметрлері болады
(x+100, y)
(x, y-60)
procedure Tr( x, y, r, g, b: integer);
begin
MoveTo(x, y);
LineTo(x, y-60);
LineTo(x+100, y);
LineTo(x, y);
Brush(1, r, g, b);
Fill(x+20, y-20);
end;
тақырыбы
MoveTo(x, y);
LineTo(x, y-60);
LineTo(x+100, y);
LineTo(x, y);
Brush(1, r, g, b);
Fill(x+20, y-20);
процедура тұлғасы
координаталар
түс
параметрлер
Слайд 109
Программа
program qq;
begin
Pen(1, 255, 0, 255);
Tr(100, 100, 0, 0, 255);
Tr(200, 100, 0,
255, 0);
Tr(200, 160, 255, 0, 0);
end.
(100,100)
100
60
процедура
нақтылы параметрлер
процедураны шақырулар
procedure Tr( x, y, r, g, b: integer);
begin
...
end;
формальды параметрлер
Слайд 110
Процедуралар
Ерекшеліктері:
барлық процедуралар негізгі программаның үстінде орналасқан
процедураның тақырыбында формальды
параметрлер жазылады, олар кейде өзгеріп отыратындықтан атаулармен белгіленеді
процедураны шақыру
кезінде жақша ішінде нақтылы параметрлер(сандар немесе арифметикалық өрнектер) көрсетіледі
procedure Tr( x, y, r, g, b: integer);
Tr (200, 100, 0, 255, 0);
x
y
r
g
b
Слайд 111
Процедуралар
Ерекшеліктері:
әрбір формалды параметрдің қос нүктеден кейін типі көрсетілуі
қажет
егер типтері бірдей параметрлер бірінен кейін бірі орналасса, олардың
арасы үтірмен ажыратылады
процедураның ішіндегі параметрлер айнымалылар секілді қолданылады
procedure A (x: real; y: integer; z: real);
procedure A (x, z: real; y, k, l: integer);
Слайд 112
Процедуралар
Ерекшеліктері:
процедурада қосымша айнымалы ретінде жергілікті(локальді) айнымалыларды пайдалануға болады,
басқа процедуралар оған қатынай алмайды
program qq;
procedure A(x, y:
integer);
var a, b: real;
begin
a := (x + y)/6;
...
end;
begin
...
end.
procedure A(x, y: integer);
var a, b: real;
begin
a := (x + y)/6;
...
end;
локальді айнымалылар
var a, b: real;
Слайд 113
Параметр-айнымалылар
Есеп: екі айнымалы мәндерінің орындарын ауыстыратын процедураны құру.
Ерекшеліктері:
Процедурада жасалған өзгертулер шақырушы программаға белгілі болуы қажет.
program qq;
var
x, y: integer;
begin
x := 1; y := 2;
Exchange ( x, y );
writeln ( ’x = ’, x, ’ y = ’, y );
end;
procedure Exchange ( a, b: integer );
var c: integer;
begin
c := a; a := b; b := c;
end;
мына процедура параметрлердің көшірмесімен жұмыс істейді
x = 1 y = 2
Слайд 114
Параметр-айнымалылар
Қолданылуы:
процедура(және функция) осындай әдіс арқылы бірнеше мән
бере алады.
Шақыртудың тыйым салынған нұсқалары
Exchange ( 2, 3 );
{ сандар }
Exchange ( x+z, y+2 ); { өрнектер }
procedure Exchange ( a, b: integer );
var c: integer;
begin
c := a; a := b; b := c;
end;
var
параметрлер өзгере алады
Слайд 115
Тапсырмалар
"4": Процедураларды пайдалана отырып, мына фигураны құрастыру.
"5": Процедураларды пайдалана отырып, мына фигураны құрастыру.
Тең қабырғалы
үшбұрыш
Слайд 116
Паскаль тілінде программалау
Тақырып 10. Рекурсия
Слайд 117
Рекурсивті объектілер
Рекурсивті объект деп - бір объект немесе
дәл осындай бірнеше объект арқылы анықталатын объектіні айтады.
Мысалдар:
Факториал:
егер
егер
Рекурсияланған
сурет:
Слайд 118
Пифагор ағашы
N деңгейлі Пифагор ағашы – бұл ағаштың
діңгегі мен осы діңгектен симметриялы түрде өсіп шыққан N-деңгейлі
екі Пифагор ағашы, бұл ағаштардың бағанының ұзындығы 2 есе кем және олардың арасындағы бұрыш 90o-қа тең.
6 деңгей:
Слайд 119
Пифагор ағашы
Ерекшеліктері:
қашан тоқтау керек?
ағаштардың иілу бұрышы әр түрлі
Қалған
деңгейлердің саны нөлге тең болғанда!
(x1, y1)
(x0, y0)
α
α+45o
α-45o
L
x1 = x0
+ L·cos(α)
y1 = y0 – L·sin(α)
Еншілес ағаштардың иілу бұрышы
α + π/4
α – π/4
Слайд 120
Процедура
α бұрышы
баған ұзындығы
procedure Pifagor(x0, y0, a, L: real;
N: integer);
const k = 0.6; { ұзындықтың өзгеруі }
var x1, y1: real; { жергілікті айнымалылар }
begin
if N > 0 then begin
x1 := x0 + L*cos(a);
y1 := y0 - L*sin(a);
Line (round(x0), round(y0),
round(x1), round(y1));
Pifagor (x1, y1, a+pi/4, L*k, N-1);
Pifagor (x1, y1, a-pi/4, L*k, N-1);
end;
end;
рекурсивті шақырулар
егер N=0 болса, аяқтау
Рекурсивті процедура деп өзін өзі шақыратын процедураны айтады
Слайд 121
Программа
program qq;
procedure Pifagor(x0, y0, a, L: real;
N: integer);
...
end;
begin
Pifagor (250, 400, pi/2, 150, 8);
end;
α бұрышы
баған ұзындығы
деңгейлер саны
x0
y0
Pifagor (250, 400, 2*pi/3, 150, 8);
Слайд 122
"4": Рекурсивті процедураны қолдана отырып, мына фигураны
құрастыру:
"5": Рекурсивті процедураны қолдана отырып, мына
фигураларды құрастыру:
Задания
Слайд 123
Паскаль тілінде программалау
Тақырып 11. Анимация
Слайд 124
Анимация
Анимация (ағылш. animation) – экрандағы кескінге жан бітіру.
Есеп:
400х400 пиксельді көк квадраттың ішімен 20х20 пиксельді сары квадрат
солдан оңға қарай жылжып келеді. Программа өз жұмысын Esc пернесін басқанда немесе сары квадрат көк квадраттың оң жақ жетіне жеткен кезде тоқтатады.
Проблема: объектінің экранда қозғалуын қалай кескіндеуге болады?
Қосымша: объектінің қозғалысы (x,y) координаталарымен белгіленеді
Анимация қағидасы:
объектіні (x,y) нүктесінде саламыз
бірнеше миллисекундқа кідіру
объектіні өшіреміз
(x,y) координаталарын өзгертеміз
1-қадамға көшеміз
Слайд 125
«Пернелерді шертуді» қалай іске асыруға болады?
Оқиға деп қандай
да бір объектінің қалпында өзгерістің болуын немесе пайдаланушының әрекетін
айтады. (пернені басу, тышқанды шерту).
IsEvent – қолданушы тарапынан қандай да бір әрекеттің болған-болмағандығын анықтайтын логикалық функция.
Event – нақты қандай оқиғаның болғандығын анықтайтын процедура.
if IsEvent then begin
Event(k, x, y);
if k = 1 then
writeln(‘Коды бар перне ', x)
else { k = 2 }
writeln(‘Тышқан: x=', x, ' y=', y);
end;
var k, x, y: integer;
Слайд 126
Esc пернесін басып циклдан қалай шығуға болады?
program qq;
var
stop: boolean;
k,code,i: integer;
begin
stop :=
False;
repeat
if IsEvent then begin
Event(k, code, i);
if (k = 1) and (code = 27) then
stop := True;
end;
...
until stop;
end;
егер бір нәрсе бола қалса...
қандай оқиға болды?
егер коды 27 (Esc) болатын перне басылса, онда стоп
егер тоқтау қажет болса, True
циклді іске қосу
Слайд 127
Процедура (сурет салу және өшіру)
procedure Draw(x, y: integer;
flag: boolean);
begin
if flag then
Brush(1, 255, 255,
0)
else
Brush(1, 0, 0, 255);
Rectangle(x, y, x+20, y+20);
end;
(x, y)
(x+20, y+20)
Идеялар
бір процедура суретті салады және өшіреді
өшіру = фонның түсімен бояу
квадраттың шекарасын өшіріп тастау (негізгі программада)
сурет салу (True) немесе салмау (False)?
сурет саламыз: қылқаламның түсі – сары
суретті өшіреміз: қылқаламның түсі – көк
тек қана құю!
Слайд 128
Толық программасы
program qq;
var x, y, k, code, i:
integer;
stop: boolean;
procedure Draw(x,y: integer; flag: Boolean);
begin
...
end;
begin
Brush(1, 0, 0, 255);
Rectangle(10, 10, 400, 400);
Pen(0, 0, 0, 255);
x := 10; y := 200; stop := false;
repeat
if IsEvent then begin
...
end;
Draw(x, y, True);
Delay(10);
Draw(x, y, False);
x := x + 1;
if x >= 400-20 then stop := true;
until stop;
end.
процедура
бастапқы жағдайлары
Esc пернесімен шығу
шекараға тақалған кезде шығу
көк фон
10 мс күтеміз
шекараны өшіріп тастау
Слайд 129
"4": Екі квадрат бір біріне қарама-қарсы бағытта қозғалады:
"5": Екі квадрат бір біріне қарама-қарсы бағытта қозғалады
және көк квадраттың қабырғасына соқтығысып кері бағытта жылжиды:
Тапсырмалар
Слайд 130
Пернелермен басқару
Есеп: көк квадраттың ішінде орналасқан сары квадрат
бағыттаушы пернелермен басқарылатындай болуы керек. Пернелердің коды:
солға – 37 жоғары
– 38 Esc – 27
оңға – 39 төмен – 40
Проблема: қозғалыс бағытын қалай өзгертуге болады?
Шығарылуы:
if {оқиға болды} then begin
if {перне басулы} then begin
{перненің кодын алу - code}
if code = 37 then x := x – 1;
if code = 38 then y := y – 1;
if code = 39 then x := x + 1;
if code = 40 then y := y + 1;
if code = 27 then stop := True;
end;
end;
IsEvent
Event ( k, code, i);
if k = 1 then begin
case code of
37: x := x – 1; 38: y := y – 1;
39: x := x + 1; 40: y := y + 1;
27: stop := True;
end;
егер перне басылған болса, …
Слайд 131
Программасы
program qq;
var x, y, k, code, i: integer;
stop: boolean;
begin
...
repeat
Draw(x, y, True);
Delay(20);
Draw(x, y, False);
until stop;
end.
procedure Draw(x,y: integer; flag: Boolean);
begin
...
end;
if IsEvent then begin
...
end;
процедура
негізгі цикл
оқиғаларды өңдеу
Слайд 132
Жыпылықтауды қалай кетіруге болады?
Проблема: ешбір перне басылмағанның өзінде
де квадрат әр 20 мс сайын басқа түске боялып
тұрады(жыпылықтау!)
Бізге қажеттісі: ешқандай оқиға болмаса квадратты басқа түстерге боямау (жыпылықтатпау)
Шығарылуы: квадратты бояп тастап, оқиғаны күту
Жаңа проблема: оқиғаны қалай күтеміз ?
Жаңа проблеманың шығарылуы: бос цикл «оқиға болмайынша ештеме істеме":
while not IsEvent do;
Слайд 133
Программасы
program qq;
var x, y, k, code, i: integer;
stop: boolean;
begin
...
repeat
Draw(x, y, True);
while not IsEvent do;
until stop;
end.
procedure Draw(x,y: integer; flag: Boolean);
begin
...
end;
Draw(x, y, False);
Event(k, code, i);
...
while not IsEvent do;
процедура
квадраттың суретін саламыз
оқиғаны күтеміз
енді өшіруге болады
Слайд 134
"4": Квадрат бағыттауыш пернелерді басқан бағытта жылжып отырады,
алайда көк квадраттың шекарасынан асып кете алмайды:
"5":
Квадрат үздіксіз қозғалып отырады, бағыттауыш пернелер басылған кезде өз бағытын өзгертеді және көк квадраттың қабырғаларына соқтығысып кері жылжып отырады:
Тапсырмалар
Слайд 135
Айналу
Есеп: Жердің Күнді айналу моделін бейнелеу.
Проблема: шеңбер бойымен
айналу, координаталарды қалай өзгертіп отыруға болады?
Шығарылуы: тәуелсіз айнымалы ретінде
α –ның айналу бұрышын қолдану (циклде өзгерту)
(x0, y0)
α
L
(x, y)
x = x0 + L·cos(α)
y = y0 – L·sin(α)
Слайд 136
Процедура
procedure Draw(x, y: integer; flag: boolean);
const r =
10;
begin
if flag then
Brush(1, 100, 100, 255)
else
Brush(1, 0, 0, 0);
Ellipse(x-r, y-r, x+r, y+r);
end;
сурет салу (True) немесе салмау (False)?
суретін саламыз: қылқалам түсі – көгілдір
суретті өшіреміз: қылқалам түсі – қара
тек қана құю!
Жердің радиусы
(x-r, y-r)
(x,y)
(x+r, y+r)
Слайд 137
Тұрақтылар мен айнымалылар
program qq;
const rSun = 60;
{ Күннің радиусы }
L = 150;
{ Жер орбитасының радиусы }
x0 = 200; { Күн центрінің координаталары }
y0 = 200;
var x, y, { Жердің координаталары }
k, code, i: integer; { Event үшін }
a, ha: real; { айналу бұрышы, қадам }
stop: boolean; { программаны тоқтату белгісі }
begin
...
end.
procedure Draw(x, y: integer; flag: Boolean);
begin
...
end;
Слайд 138
Негізгі программа
program qq;
...
begin
Brush(1, 0, 0, 0); Fill(1,1);
Brush(1, 255, 255, 0);
Ellipse(x0-rSun, y0-rSun, x0+rSun, y0+rSun);
a
:= 0; ha := 1*pi/180;{ бастапқы бұрыш, 100 мс-та 1o қадам}
stop := false;
Pen(0,0,0,0); { контурларды өшіріп тастаймыз }
repeat
x := round(x0 + L*cos(a));
y := round(y0 - L*sin(a));
Draw(x, y, True);
Delay(100);
Draw(x, y, False);
a := a + ha;
until stop;
end.
фонды қара түске бояу
Күннің суретін саламыз
жаңа координаталар
ha бұрышына бұрылу
100 мс күтеміз
if IsEvent then begin
Event(k, code, i);
if (k = 1) and (code = 27) then stop := true;
end;
Слайд 139
"4": Күнді айналып жүрген екі планетаның моделін бейнелеу,
планеталар бір-біріне қарама-қарсы бағытта қозғалатын болсын:
"5": Күн-Жер-Ай
жүйесінің моделін бейнелеу:
Тапсырмалар
Слайд 140
Паскаль тілінде программалау
Тақырып 12. Кездейсоқ сандар
Слайд 141
Кездейсоқ сандар
Кездейсоқ көріністер: барлық жерде…
тиынды лақтыру ("орел" немесе
"решка")
қардың түсуі
броундық қозғалыс
телефон байланысында болатын ақаулар
радиоэфирдің шуы
Кездейсоқ сандар –
бұған дейінгі сандардың ретін біліп отырсақ та, келесі санның қандай екені белгісіз болатын сандардың тізбегін айтады.
Проблема: компьютерде осыны қалай алуға болады?
Мүмкін болатын шешімдері:
шу ақауларының сыртқы көздерін пайдалану
математикалық түрлендірулерді пайдалану
Слайд 142
Жалған кездейсоқ сандар
Жалған кездейсоқ сандар – бойында кездейсоқ
сандардың қасиеті бар, бірақ әрбір келесі сан алдын ала
берілген формула бойынша есептелетін сандардың тізбегін айтады.
Мысалдар:
Кездейсоқ бүтін сандар [0,m) (сызықты конгруэнтті әдіс)
Кездейсоқ нақты сандар [0,1]
санның бөлшек бөлігі
a, c, m - бүтін сандар
жай сан
230-1
мысал, k = 5
Слайд 143
Кездейсоқ сандардың орналасуы
Модель: қар бұршақтары [a,b] кесіндісінің аралығына
түседі
орналасуы
бірқалыпты
бірқалыпты емес
Слайд 144
Кездейсоқ сандардың орналасуы
Ерекшеліктері:
орналасу – бұл бір ғана
санның емес бүкіл тізбектің сипаттамасы
бірқалыпсыздардың саны – көп
кез келген
бірқалыпсыз орналасуды бірқалыпты орналасудың көмегімен алуға болады.
a
b
a
b
бірқалыпты орналасу
бірқалыпсыз орналасу
Слайд 145
Паскальдегі кездейсоқ сандардың генераторы
[0,N] интервалындағы бүтін сандар:
var x: integer;
...
x := random ( 100
); { интервал [0,99] }
[0,1] интервалындағы бүтін сандар:
var x: real;
...
x := random; { интервал [0,1] }
Слайд 146
Кездейсоқ сандар
Есеп: 400х300 пиксельді тіктөртбұрыштың
ішін түстері кездейсоқ
нүктелермен бірқалыпты етіп толтыру.
Нүктенің кездейсоқ координаталарын қалай алуға болады?
x := random ( 400 );
y := random ( 300 );
Бірқалыптылықты қалай алуға болады? random функциясы қолданылса автоматты түрде қамтамасыз етіледі
Кездейсоқ түстерді қалай алуға болады?
Pen (1, random(256), random(256), random(256));
Point ( x, y );
Слайд 147
Программа
program qq;
var x, y, k, code, i: integer;
stop: boolean;
begin
stop := False;
repeat
x := random(400);
y := random(300);
Pen(1, random(256), random(256), random(256));
Point(x, y );
if IsEvent then begin
Event(k, code, i);
if (k = 1) and (code = 27) then stop := True;
end;
until stop;
end.
кездейсоқ координаталар
кездейсоқ түс
Esc пернесін басып шығып кету
Слайд 148
"4": Пернетақтадан тіктөртбұрыш бұрыштарының координаталарын енгізіп, тіктөртбұрыштың ішін
түстері кездейсоқ нүктелермен толтыру керек.
"5": Үшбұрыштың ішін түстері
кездейсоқ болатын нүктелермен толтыру. (бірқалыпты немесе бірқалыпты емес).
Қосымша көмек: бұрышы 45о болатын теңбүйірлі үшбұрышты алу керек .
Тапсырмалар
(100,100)
(300,200)
Слайд 149
Паскаль тілінде программалау
Тақырып 13. Функциялар
Слайд 150
Функциялар
Функция – нәтижесі қандай да бір мәнге ие
болатын көмекші алгоритм (қосалқы программа).
Мысалдар:
, , есептеу
өрнектерді күрделі формулалармен есептеу
сұраққа жауап (жай сан ба, әлде жай сан емес пе?)
Неліктен?
программаның әр жерінде орналасқан бірдей есептеулерді орындау үшін
функциялардың жалпыға бірдей кітапханаларын құру үшін
Слайд 151
Функциялар
Есеп: екі санның үлкенін анықтайтын функция құру
және оны қолдануға мысал келтіру
Функция:
формальды параметрлер
function Max (a, b:
integer): integer;
begin
if a > b then Max := a
else Max := b;
end.
бұл функцияны нәтижесі
Слайд 152
Функциялар
Ерекшеліктері:
тақырыбы function сөзімен басталады
функцияда формальды параметрлер процедурадағыдай сипатталады
айнымалы
параметрлерді пайдалануға болады
тақырыптың соңында қоснүктеден кейін нәтиженің типі көрсетіледі
функциялар
негізгі программадан ЖОҒАРЫ орналасады
Слайд 153
Функциялар
Ерекшеліктері:
жергілікті айнымалыларды жариялауға және пайдалануға болады
нәтиже болатын мән
- аты функцияның атымен сәйкес келетін айнымалыға жазылады; оны
жариялаудың ҚАЖЕТІ ЖОҚ:
Слайд 154
Программа
program qq;
var a, b, max: integer;
begin
writeln(‘Екі сан
енгіз');
read(a, b);
max := Max ( a, b
);
writeln(‘Санның үлкені ', max );
end.
function Max (a, b: integer): integer;
begin
...
end;
c
c
c
нақты параметрлер
функцияны шақыру
Слайд 155
Логикалық функциялар
Есеп: енгізілген санның - жай сан екендігін
анықтайтын функция құру.
Ерекшеліктері:
жауабы – логикалық мән (True немесе False)
функцияның
нәтижесін if, while шарттарында логикалық шама ретінде қолдануға болады
Алгоритм: 2-ден N-1-ге дейінгі аралықтағы бөлгіштердің санын есептейміз, егер олардың саны нөлге тең болмаса енгізілген санның - құрама сан болғаны.
count := 0;
for i := 2 to N-1 do
if N mod i = 0 then
count := count + 1;
if count = 0 then
{ N саны – жай сан }
else { N саны – құрама сан }
for i := 2 to N-1 do
if N mod i = 0 then
count := count + 1;
Слайд 156
Логикалық функциялар
program qq;
var N: integer;
begin
writeln(‘Бүтін сан енгіз');
read(N);
if Prime(N) then
writeln(N,
' – жай сан')
else writeln(N, ' – құрама сан');
end.
function Prime (N: integer): boolean;
var count, i: integer;
begin
i := 2; count := 0;
while i*i <= N do
if N mod i = 0 then count := count + 1;
i := i + 1;
end;
Prime := (count = 0);
end;
функцияны шақыру
нәтижесі – логикалық мән
шарт дегеніміз – логикалық мән
таңдап алу тек -ге дейін
Слайд 157
Тапсырмалар
"4": 1-ден N-ге дейінгі сандардың қосындысын анықтайтын функция
құру және оны қолдануға мысал келтіру.
Мысал:
Сан
енгіз:
100
қосынды = 5050
"5": Шахматты ойлап шығарған адамның N-ші торға неше бидайдың қоюын сұрағанын анықтайтын функция құру. ( 1-шісіне – 1 дән, 2-шісіне – 2 дән, 3-шісіне – 4 бидай дәнін, …)
Мысал:
Тордың нөмірін енгіз:
28
28-шісі торда 134217728 бидай дәні.
Слайд 158
Тапсырмалар (2-нұсқа)
"4": Екі натурал санның ең үлкен ортақ
бөлгішін анықтайтын функция құру және оны қолдануға мысал келтіру.
Мысал:
Екі сан енгіз:
14 21
ЕҮОБ(14,21)=7
"5": Синус функциясын қатардың қосындысы секілді есептейтін функция құру. (0.001 дәлдікпен)
Мысал:
Градус түріндегі бұрышты енгіз:
45
sin(45) = 0.707
x радиан түрінде!