Слайд 2
Содержание
Введение……………………………………………………………..3
История создания джойстиков……………………………………4
Типы и виды джойстиков…………………………………….…….5
Дополнительные органы управления……………………………6
Конструкция
джойстика…………………………………………....7
Источники………………………………………………………….....8
Слайд 3
Введение
Джойстик (англ. joystick — «ручка управления самолётом») — устройство ввода
информации в персональный компьютер, которое представляет собой качающуюся в двух
плоскостях вертикальную ручку; также может выполнять функции клавиатуры.
Джойстик позволяет управлять виртуальным объектом в двух- или трёхмерном пространстве. Помимо координатных осей «X» и «Y», некоторые джойстики способны предоставлять координаты оси «Z», посредством вращения ручки джойстика вокруг её оси, либо с помощью дополнительного управляющего элемента на основании джойстика. Программное обеспечение, получив информацию о координатах «X-Y-Z», позволяет пользователю управлять неким виртуальным объектом, отображаемым на мониторе. На ручке джойстика и на его основании обычно располагаются кнопки, переключатели, слайдеры, крестовина и другие управляющие элементы различного назначения.
Широкое применение джойстик получил в компьютерных играх, но также может использоваться в других целях. Долгое время у игровых приставок джойстики подключались через специализированный разъём, специфичный для каждой фирмы-производителя, поэтому джойстик для одной приставки не подходил к другой или же к ПК. В настоящее время джойстики имеют стандартный интерфейс USB, поэтому могут подключаться как к приставке, так к персональному компьютеру.
Слайд 4
История создания джойстиков
Первый
"электронный" джойстик был создан в Германии в 1944 году
для управления системой наведения бомб, сбрасываемых с самолетов, а затем и в навигационно - ракетной системе.
Первый джойстик для ЭВМ был создан компанией Atari в 1977 году. Он предназначался для игровой консоли Atari 2600 и работал по тем же принципам, что и джойстики, применявшиеся в то время для управления элеронами самолётов. Джойстик состоял из стержня, закреплённого на крестовине, четырёх электрических контактов, замыкающихся при повороте джойстика в ту или иную сторону, а также кнопки "огонь". Джойстик был цифровым, дискретным, поскольку позволял совершать движения только в четырёх направлениях. Эти джойстики были очень популярны в игровых консолях первых двух поколений, вплоть до появления геймпадов.
В 1981 г. IBM вместе с первым персональным компьютером представила новый вид джойстиков, аналоговый. Была добавлена дополнительная кнопка, а вместо четырёх электрических контактов в нём использовались два потенциометра, благодаря чему стало возможным совершать плавные повороты. Аналоговый сигнал от потенциометров передавался через игровой порт в компьютер и там преобразовывался в цифровую форму.
В 1982 г. специально для игры Sinistar компания Williams Electronics разработала оптические джойстики, в которых вместо потенциометров использовались светодиоды и фоторезисторы. Информация в игровой порт передавалась в цифровом виде, что создавало некоторые проблемы, поскольку передача цифровых сигналов через игровой порт не была стандартизована. Вместе с тем, оптические джойстики были более износоустойчивые, чем потенциометрические.
Со временем всё больше становилось потенциометрических джойстиков, которые также передавали компьютеру цифровые сигналы. Аналоговые данные от потенциометров преобразовывались в цифровые внутри джойстика, поэтому теперь они не искажались. С появлением в 1995 цифрового порта USB, через который нельзя было передавать аналоговые сигналы, процесс перехода к цифровым джойстикам ускорился.
Слайд 5
Типы джойстиков
Типы джойстиков
По
количеству степеней свободы и, соответственно, плоскостей, в которых возможно
изменение положения контролируемого объекта, джойстики подразделяются на:
одномерные (управление перемещением объекта либо вверх-вниз, либо влево - вправо)
двухмерные (управление объектом в двух плоскостях)
трёхмерные (управление объектом во всех трёх плоскостях)
Виды джойстиков
дискретные — сенсоры таких джойстиков могут принимать два значения: «0» или «1», включён/выключен и т. д. При этом каждое нажатие выдает один управляющий импульс и смещает курсор на одну позицию (длительное нажатие приводит к автоповтору команды), диапазон смещения курсора при этом неограничен и определяется только количеством нажатий. Джойстики такого типа считаются устаревшими в ПК, но широко применяются в простых игровых приставках, мобильных телефонах и прочих устройствах.
аналоговые — у таковых выходной сигнал плавно меняется от нуля до максимума в зависимости от угла отклонения рукоятки: чем больше рукоять отклонена, тем больше уровень сигнала. Диапазон перемещения курсора ограничен ходом ручки джойстика и разрешением применённых сенсоров. После калибровки, подобные джойстики можно применять для указания абсолютной позиции курсора.
В свою очередь, аналоговые джойстики делятся на пять типов:
С аналоговым датчиком.
С цифровым датчиком.
С оптическим датчиком.
С магнитным датчиком.
С тензометрическим датчиком.
Слайд 6
Дополнительные органы управления
Тумблер автоматического огня — предназначен для того,
чтобы основная кнопка стрельбы (как правило, находящаяся под указательным
пальцем) была постоянно «нажата». Применяется в основном в скролл - леталках.
Мини-джойстик (в просторечии «хатка») — позволяет компактно разместить 4—8 редко используемых кнопок; также удобен для управления меню или переключения видов (вперёд, назад, вбок).
Ползунок, колесо или отдельный рычаг газа — управляет работой двигателей.
Педали или поворотная ручка — предназначены для управления рулём направления.
Дополнительные колёса/ползунки, встречающиеся в дорогих джойстиках и предназначенные для управления различными дополнительными параметрами авиасимуляторов (например, шаг винта).
Слайд 7
Конструкция джойстика
1 Рукоять
2 Основание
3 Кнопка «Огонь»
4 Дополнительные кнопки
5 Переключатель автоматического огня
6 Газ/тяга
7 Мини-джойстик («хатка»)
8 Присоски (крепление)