Слайд 2
Структура консольного приложения имеет вид:
заголовок программы;
раздел подключения модулей;
раздел
описаний;
тело программы.
Слайд 3
Заголовок программы состоит из служебного слова program и
имени программы, например:
program my_prog001 ;
Слайд 4
В разделе подключения модулей используется служебное слово uses.
В модулях находятся функции и процедуры языка.
Слайд 5
Раздел описаний включает следующие подразделы:
раздел описания констант;
раздел описания
типов;
раздел описания переменных;
раздел описания процедур и функций.
Слайд 6
program имя_программы ;
uses modul1 , modul2 , .
. . , moduln ;
const описания_констант ;
var описания_переменных ;
begin
операторы_языка
;
end .
Слайд 7
пример текста программы на Free Pascal:
program one ;
const
a
=7;
var
b , c : real ;
begin
c :=a +2; b:=c−a
∗ sin ( a );
end .
Слайд 9
После того как текст программы набран, его следует
перевести в машинный код. Для этого необходимо вызвать транслятор
с помощью команды Compile — Compile (комбинация клавиш Alt+F9).
Слайд 10
Для запуска транслированной программы необходимо выполнить команду Run
— Run (комбинация клавиш Ctrl+F9), после чего на экране
появляется окно командной строки, в котором пользователь и осуществляет диалог с программой. После завершения работы программы вновь появляется экран среды Free Pascal.
Слайд 11
Комментарии
{Комментарий может выглядеть так!}
( ∗ Или так
. ∗ )
//А если вы используете такой способ,
//то каждая
строка должна начинаться
//с двух символов «косая черта».
Слайд 12
Правильный идентификатор
Идентификатор – это уникальное имя любого объекта
(программы, переменной, константы, функции и т.д.). Имя формируется по
правилу правильного идентификатора: имя не должно начинаться с цифры.
Правильно:
A: integer;
a1:real;
_1a:char;
Не правильно:
1a:integer;
Слайд 14
Перед использованием любая переменная должна быть описана. Описание
переменной на языке Free Pascal осуществляется с помощью служебного
слова var:
var имя_переменной : тип_переменной ;
Если объявляется несколько переменных одного типа, то описание выглядит следующим образом:
var переменная_1, переменная_2,..., переменная_N: тип_переменных ;
Слайд 15
Например:
var
ha : integer ; //Объявлена целочисленная //переменная.
hb ,
c : real ; //Объявлены две //вещественные переменные.
Слайд 16
Константа — это величина, которая не изменяет своего
значения в процессе выполнения программы. Описание константы имеет вид:
const
имя_константы = значение ;
Например:
const
h=3; //Целочисленная константа.
bk= −7.521; //Вещественная константа.
c= ’ abcde ’ ; //Символьная константа.
Слайд 18
Символьный тип данных
Описывают символьный тип с помощью служебного
слова char. Например:
var c : char ;
В тексте программы
значения переменных и константы символьного типа должны быть заключены в апострофы: ’а’, ’b’, ’+’.
Слайд 20
Описание целочисленных переменных в программе может быть таким:
var
b
: byte ;
i , j : integer ;
W: word ;
L_1 , L_2 : longint ;
Слайд 21
Вещественный тип данных
http://habrahabr.ru/post/112953/
Слайд 22
Примеры описания вещественных переменных:
var
r1 , r2 : real
;
D: double ;
Слайд 23
Логический тип данных
Данные логического типа могут принимать только
два значения: истина (true) или ложь (false).
Слайд 24
Пример объявления логической переменной:
var FL : boolean ;
Слайд 28
• div — целочисленное деление (возвращает целую часть
частного, дробная часть отбрасывается), например, 17 div 10 =
1;
• mod — остаток от деления, например, 17 mod 3 = 2.