Слайд 2
Цели проекта:
Обучающая:
Познакомить учащихся с устройством компьютера.
Развивающая:
Развитие познавательных
интересов в области информационных технологий.
Воспитательная:
Используя интересную яркую среду
ЛогоМиры, вызвать интерес школьников к самостоятельной разработке подобных обучающих проектов.
Слайд 3
Предлагаемый Проект можно использовать для изложения учебного материала:
Введение в предмет Информатика – история развития компьютера.
Информационные процессы.
Устройство
компьютера.
Контроль знаний по рассмотренному материалу.
Обучение учащихся разработки подобных демонстрационных проектов в среде ЛогоМиры.
Слайд 4
Методика проведения
отдельных уроков
Слайд 5
Урок 1
Тема: История развития компьютера.
Цель: Дать представление о
предмете изучения-Компьютере.
Основные понятия:
Информация
Информатика
Компьютер
Особенности изложения содержания темы данного урока:
Первый урок
любого предмета в пятом классе имеет необычайно важное значение. Следует обратить особое внимание учащихся на появление нового и интересного предмета Информатика.
На первом уроке вводится важнейшее понятие курса – информация. Оно дается на упрощенном, бытовом уровне, доступном для понимания учащихся 5 класса.
Как правило, живой интерес у школьников вызывает рассказ, подкрепленный видеосюжетами.
Слайд 6
Далее, следует перейти к проекту «Компьютер» в среде
ЛогоМиры. Рассказать о первом листе «Карта проекта Компьютер». Осветить
инструкции Путеводителя перехода по листам проекта. Нажав кнопку с нотами, можно под приятные звуки «Голубого Дуная» познакомиться со структурой проекта.
Слайд 7
Затем по кнопке «История» перейти на лист «История
развития компьютера».
На красочном фоне символично ведет рассказ об истории
Компьютера Мышка. Нажав кнопку , в течении 8 минут прослушать краткий увлекательный звуковой видеоклип.
После просмотра, если позволяет время, то можно обсудить с ребятами вопрос о сферах применения компьютеров.
Слайд 8
Фрагменты 8-минутного видеоклипа
Слайд 9
Урок 2.
Тема: Информационные процессы.
Цель: Познакомить учащихся с информационными
процессами.
Основные понятия:
Роль органов чувств в восприятии информации.
Виды информации (цифра,
текст, рисунок, звук).
Информационные процессы (передача - ввод/вывод, хранение и обработка информации).
Особенности изложения содержания темы данного урока:
Рекомендуется проверить усвоение изученного материала первого урока.
На этапе объяснения нового материала необходимо отметить роль органов чувств в восприятии информации человеком.
После этого в общих чертах рассказать об устройстве компьютера, на примере сравнения и аналогии между функциями органов человека и функциями устройств компьютера.
Слайд 10
В качестве демонстрационного материала предлагается использовать лист «Составные
части компьютера», на который можно перейти по кнопке
листа «Карта». Черепашки, одетые в костюмы основных модулей компьютера показывают, из чего он состоит.
Переход с листа «Состав» по кнопке <Схема> открывает лист со схемой Информационных процессов.
Слайд 11
Урок 3.
Тема: Как устроен компьютер.
Цель: Познакомить учащихся с
устройством компьютера.
Основные понятия:
Процессор.
Память.
Устройства ввода (клавиатура).
Устройства вывода (монитор).
Аппаратное обеспечение.
Особенности изложения
содержания темы данного урока:
Рекомендуется проверить усвоение изученного материала второго урока.
На этапе объяснения нового материала достаточно подробно рассматриваются основные устройства компьютера. Рассказ следует сопровождать демонстрацией устройств и их изображений.
Для чего рекомендуется использовать лист со схемой Информационных процессов, на который можно перейти:
лист «Карта»по кнопке <состав>/лист «состав» по кнопке <схема>,
Слайд 12
а затем рассматривая подробно устройства ввода/вывода/хранения/обработки переходить по
соответствующим кнопкам и, возвращаться назад по кнопке «схема».
Листы
сопровождаются изображениями устройств компьютера, которые демонстрируют черепашки, одетые в костюмы устройств, кнопки на английском языке включают звуковые видеоклипы, что великолепно позволяет детям усвоить тему урока.
Слайд 13
Урок 4.
Тема: Контроль знаний учащихся.
Цель: Тестирование учащихся по
устройству компьютера.
Основные понятия:
Тестирование в игровой форме викторины.
Особенности изложения содержания
темы данного урока:
На уроке проходит проверка знаний учащихся по устройствам ввода и вывода компьютера в виде тестирования каждого учащегося в игровой форме викторины.
Предлагается использовать лист с тестированием, на который можно перейти с листа «Карта» по кнопке <Контроль>. Черепашки спрятались в костюмчики устройств, и ждут ответов детей.
Слайд 14
Щелкнув мышью по устройствам, надо показать устройства ввода,
а затем устройства вывода. Азарт ожидания правильных ответов можно
подогреть, включив кнопку с нотами, темпераментная музыка «Севильского цирюльника» воодушевляет ребенка. Щелчком мыши по Черепашке-Рыбка обнуляется результат, что приводит к готовности тестирования следующего ученика. Учитель оценивает результаты.
Слайд 15
Урок 5.
Тема: Обучение учащихся работе в среде ЛогоМиры
.
Цель: Научить учащихся разработки подобных демонстрационных проектов по устройству
компьютера в среде ЛогоМиры.
Основные понятия:
Характеристика возможностей среды ЛогоМиры.
Особенности изложения содержания темы данного урока:
Рекомендуется проверить усвоение изученного материала по устройству компьютера. Вызвав детей на дискуссию, обсудить последний урок, рассказав о возможностях среды ЛогоМиры:
В ней можно создать увлекательную сказку, либо разработать обучающий проект.
Главное действующее лицо – чудо-черепашка, которая умеет переодеваться как модель, демонстрируя свои наряды.
Можно самому рисовать новые костюмы для черепашки, а также и декорацию к выбранному сюжету проекта, либо превращать готовые рисунки в костюмы.
Черепашку можно программировать, осуществляя мультипликацию.
Возможна вставка готовых рисунков, звуков, видео и текстов.
Существует вставка листов книги проекта, можно их называть и осуществлять ссылки по листам.
Слайд 16
После чего рекомендуется учащимся сделать силами всего класса
проекты тестирования устройств хранения и обработки информации компьютера, либо
проект на любую другую тему.
Авторы данного проекта не ставят целью привести методику обучения работы в ЛогоМирах. Уважаемыми коллегами написано много превосходных методик по данному обучению. Хотелось, чтобы такие проекты не только обучали, но и мотивировали бы заинтересованность школьника к действию: «А как это сделал учитель? Вставка рисунка, звука, видеоклипа… И я хочу научиться!».
ЛогоМиры можно рассматривать как хороший прообраз объектно-ориентированного программирования.
Приглашаем посмотреть проект «КОМПЬЮТЕР», щелните мышью по картинке ЛогоМиры, файл/открой проект…/КОМПЬЮТЕР.mw2/открыть