Слайд 2
Алгоритм – это точно определённая последовательность действий для
решения задачи.
Слайд 4
Блок - схема — графическое представление алгоритма.
Слайд 5
Блок начала и конца алгоритма
Блок ввода и вывода
информации
Блок действия
Блок выбора или ветвления
Слайд 8
Введение в объектно-ориентированный язык программирования
Grade 9, lesson 31-32
Слайд 9
Цель урока:
9.4.3.2 использовать объектно-ориентированный язык программирования для решения
простых задач
9.2.4.1 использовать различные типы данных в ООП
Критерии успеха:
разрабатывает алгоритм решения предоставленной задачи как минимум двумя способами
сравнивает эффективность разработанных алгоритмов и выбирает оптимальный вариант
переводит один из разработанных алгоритмов в код языка программирования
Слайд 11
Объектно-ориентированное программирование
(в дальнейшем ООП) — вид программирования, в которой основными
концепциями являются понятия объектов и классов.
Объект — это сущность, экземпляр класса, которой можно посылать
сообщения, и которая может на них реагировать, используя свои данные.
Класс – это набор объектов или методов, обладающих одинаковыми свойствами и поведением.
Слайд 12
Свойства – это характеристики объекта.
События – это то,
что происходит в реальном мире и определяет поведение объекта.
Методы – это способы реакции объекта на события.
Слайд 13
Задание: Соберите блок-схему по порядку
Работа в группе (2
мин)
Слайд 15
Составьте самостоятельно в тетрадях блок-схему перехода дороги (3
мин)
Слайд 16
Один из вариантов блок-схемы перехода дороги
Слайд 17
Обсудите в паре устно.
Как можно сопоставить части
алгоритма по приготовлению торта:
пошаговая процедура или список инструкций
по выполнению работы
ввод
аппаратное обеспечение
выход
Рецепт
Ингредиенты
Торт
Духовка и посуда
Укажите соответствие частей (2 минуты)
Слайд 18
Ответ
Рецепт
Ингредиенты
Торт
Духовка и посуда
пошаговая процедура или список инструкций
по выполнению работы
ввод
аппаратное обеспечение
выход
Слайд 19
Подойти к чайнику Подойти к
буфету
Подойти к чайнику
Достать пакетики с чаем
Включить его Достань чашку
Положи пакетик в чашку
Налей воды в чашку Подойти к буфету
Выпей чай
Подождать, когда он закипит
Подожди пока чай заварится
Достань лимон Добавь в чашку
Работа в группе (3 минуты)
Задание: Соберите алгоритм «Чай» по порядку
Слайд 20
Один из вариантов сбора алгоритма «Чай»:
Подойти к буфету
Достать
пакетики с чаем
Подойти к чайнику
Включить его
Подождать, когда
он закипит
Подойти к буфету
Достань чашку
Достань лимон
Подойти к чайнику
Положи пакетик в чашку
Налей воды в чашку
Подожди пока чай заварится
Добавь в чашку
Выпей чай.
Слайд 21
Решение:
Р = ???
Или
Р = ???
Задание (2 мин). Напишите
два способа математического алгоритма нахождения периметра прямоугольника, где
Р-периметр,
L –длина, B - ширина:
Слайд 22
Задание. Напишите два способа математического алгоритма нахождения периметра
прямоугольника, где
Р-периметр, L –длина, B - ширина:
Р =
L+L+B+B = 2L + 2B
Или (Or)
Р = 2(L+B)
Слайд 23
Какой способ эффективней?
Р = L+L+B+B = 2L +
2B
Или (Or)
Р = 2(L+B)
Слайд 24
Какие можно сделать выводы?
1. У одной задачи может
быть ______________
алгоритмических решений.
2. Некоторые решения могут быть
_________ , чем другие.
3. В чем причина того, что одно решение может быть лучше (например, более эффективно), а другое может быть хуже?
Слайд 25
Какие требования можно выставить к любому алгоритму?
Слайд 26
Требования к любому алгоритму:
Максимальная скорость выполнения алгоритма.
Минимальный объем
памяти
Проста и понятность, что позволяет легче отлаживать программу.
Слайд 27
Алгоритм должен использовать только те команды, которые понятны
исполнителю. При этом про любой алгоритм можно сказать, что:
алгоритм
получает на вход данные (в виде - цифры или слова);
алгоритм обрабатывает полученные данные по шагам, вычисляя на каждом шаге промежуточные данные. Этот процесс может быть конечным и бесконечным.
Если процесс работы алгоритма конечен, то результат работы алгоритма – это данные, вычисленные на последнем шаге.
если процесс работы алгоритма бесконечен (т.е. , зациклился), то результат его работы - не определён.
Слайд 28
Интегрированная среда разработки
Слайд 29
Панель инструментов Форма
Свойства
компонента
Слайд 32
После нажатия кнопки, у нас откроется окно редактирования
кода:
Слайд 33
введем вот такой код и запустим программу:
Слайд 34
Наша программа скомпилируется и запустится:
Нажмем на Button1 и
увидим надпись "Hello, world!":
Слайд 35
Каждый объект Visual Basic имеет свойство и значение
свойства
Объект . Свойство = Значение
Label1 . Text = "Label1"
Слайд 36
Изменяем значение свойства объекта Label1
Объект . Свойство =
Значение
Label1 . Text = "Введи a:"
Слайд 37
TextBox1 . Text = ""
Объект «TextBox1» Visual Basic
имеет свойство и значение свойства
Объект . Свойство = Значение
Слайд 38
TextBox2 . Text = ""
Объект «TextBox2» Visual Basic
имеет свойство и значение свойства
Объект . Свойство = Значение
Слайд 39
Объявление 2 переменных a и b
как целочисленные
типа Integer.
Присваивание 2 объектам
«TextBox1» и «TextBox2»
2 переменных a и
b.
Слайд 40
WRITE('…');
READLN(…);
Сравнение
между Pascal и Visual Basic
напоминает нас об
операторе вывода подсказки
напоминает нас об операторе ввода с клавиатуры
Слайд 41
WRITE('Введи а:');
READLN(a);
Сравнение
между Pascal и Visual Basic
где:
Dim a,
b As Integer
a = TextBox1.Text
Слайд 42
WRITE('Введи b:');
READLN(b);
Сравнение
между Pascal и Visual Basic
где:
Dim a,
b As Integer
b = TextBox2.Text
Слайд 43
Достигли ли мы цели урока?
Цель урока:
Разрабатывать различные алгоритмы
решения одной и той же задачи