со стороной равной 1 в центр координат и разделим
его на две равные части по оси У, назовём эти части «орёл» и «решка».
Заменим бросание монеты на «бросание» точек в этот квадрат с помощью генератора случайных чисел, который будет задавать точкам случайные координаты внутри квадрата.
Будем считать, что количество точек, попавших в левую часть квадрата, соответствует выпадению «орла», а попавшие в правую половину квадрата – выпадение «решки».
Y
X
1
-1
-1
1
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Решка
Орёл