Что такое findslide.org?

FindSlide.org - это сайт презентаций, докладов, шаблонов в формате PowerPoint.


Для правообладателей

Обратная связь

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Яндекс.Метрика

Презентация на тему Повторение курса информатики 7 класс

Содержание

Двоичная система счисленияp=2 – основание системы;0, 1 – алфавит1 0 1 0 0 12 = 1⋅20 + 0⋅21 + 0⋅22 + 1⋅23 + 0⋅24 + 1⋅25 = 1 + 8 + 32 = 41102021222324251200210221230241251001012 =1010102
Повторение курса информатики  7 класс Двоичная система счисленияp=2 – основание системы;0, 1 – алфавит1 0 1 0 1 байт = 8 бит1 Кбайт = 1024 байт1 Мбайт = 1024 Линейная структура программы.Программа имеет линейную структуру, если все операторы (команды) выполняются последовательно Принцип работы оператора присваивания: вначале выполняется арифметическое выражение, стоящее справа от знака Примеры задач:Найти периметр и площадь прямоугольника: ПРОСТЕЙШИЕ ГРАФИЧЕСКИЕ ПОСТРОЕНИЯГРАФИЧЕСКИЕ ПРИМИТИВЫОператор  SCREEN NГрафические режимы характеризуются количеством точек по Линия, которая в заданном графическом режиме проведет диагональ на экране. SCREEN 12: Для рисования можно использовать следующие операторы: ТАБЛИЦА. КОДЫ И СООТВЕТСТВУЮЩИЕ ЦВЕТА. Повторение операторов ЛОГО Пример 1. Примерный текст процедуры квадрата следующий:это квадратпоповтори 4[ вп 60 пр Пример 4. Использование процедур в процедурахСозданные пользователем процедуры используются также, как и Пример 3. Научим черепашку рисовать закрашенные квадраты это кв :д :ц			заголовок с Задача. Составить программу рисования фигуры по выбору (в команде ЗАПРОС 1 или Задание1. Создать программы рисования:трех вложенных окружностей разного размера и цвета в левом
Слайды презентации

Слайд 2 Двоичная система счисления
p=2 – основание системы;
0, 1 –

Двоичная система счисленияp=2 – основание системы;0, 1 – алфавит1 0 1

алфавит
1 0 1 0 0 12 = 1⋅20 +

0⋅21 + 0⋅22 + 1⋅23 + 0⋅24 + 1⋅25 = 1 + 8 + 32 = 4110




20

21

22

23

24

25

1

20

0

21

0

22

1

23

0

24

1

25

1001012 =

1010102 =

1 + 0⋅21 + 1⋅22 + 0⋅23 + 0⋅24 + 1⋅25 = 1 + 4 + 32 = 3710

0 + 1⋅21 + 0⋅22 + 1⋅23 + 0⋅24 + 1⋅25 = 2 + 8 + 32 = 4210

Перевод из двоичной системы счисления в десятичную:

…, ¼, ½, 1, 2, 4, 8, 16, 32, … – базис
(…, 2-2, 2-1, 20, 21, 22, 23, 24, 25, …)


Слайд 3 1 байт = 8 бит
1 Кбайт = 1024

1 байт = 8 бит1 Кбайт = 1024 байт1 Мбайт =

байт
1 Мбайт = 1024 Кбайт
1 Гбайт = 1024 Мбайт


Слайд 6

Линейная структура программы.

Программа имеет линейную структуру,
если все

Линейная структура программы.Программа имеет линейную структуру, если все операторы (команды) выполняются

операторы (команды) выполняются последовательно друг за другом.
 
                                       
Некоторые операторы

языка Basic.
REM – оператор комментария. CLS - очистить экран. Вся информация, которая была на экране, стирается.
PRINT (вывод, печать) – оператор вывода.
INPUT (ввод) – оператор ввода. Используется для передачи в программу каких-либо значений.
LET переменная=арифметическое_выражение или просто
переменная=арифметическое_выражение




Слайд 7 Принцип работы оператора присваивания: вначале выполняется арифметическое выражение,

Принцип работы оператора присваивания: вначале выполняется арифметическое выражение, стоящее справа от

стоящее справа от знака присваивания. Затем полученное значение присваивается

переменной, стоящей слева от знака присваивания.
Пример:
Let D=SQR(B*B-4*A*C)

D=SQR(B*B-4*A*C)

D=D+25


Слайд 8 Примеры задач:
Найти периметр и площадь прямоугольника:

Примеры задач:Найти периметр и площадь прямоугольника:

Слайд 9 ПРОСТЕЙШИЕ ГРАФИЧЕСКИЕ ПОСТРОЕНИЯ

ГРАФИЧЕСКИЕ ПРИМИТИВЫ

Оператор SCREEN N
Графические режимы

ПРОСТЕЙШИЕ ГРАФИЧЕСКИЕ ПОСТРОЕНИЯГРАФИЧЕСКИЕ ПРИМИТИВЫОператор SCREEN NГрафические режимы характеризуются количеством точек по

характеризуются количеством точек по вертикальной и
горизонтальной осям экрана.

Начало системы координат, т.е. точка с координатами (0,0),
расположена в верхнем левом углу экрана. Последняя точка находится в нижнем
правом углу.

для SCREEN 9



(0,0)

(640,350)


Слайд 10 Линия, которая в заданном графическом режиме проведет диагональ

Линия, которая в заданном графическом режиме проведет диагональ на экране. SCREEN

на экране.
SCREEN 12: LINE (0,0)– (640,480)
Как построить

прямоугольник?

LINE (X1,Y1)– (X2– Y2), C, B

Как записать процедуру LINE для отображения закрашиваемого прямоугольника?

LINE (X1,Y1)– (X2– Y2), C, BF

Как построить окружность?

CIRCLE (x, y), r, c где х, у - координаты центра окружности; r- радиус окружности; с - цвет окружности.
CIRCLE (300, 200), 150, 2


Слайд 11 Для рисования можно использовать следующие операторы:

Для рисования можно использовать следующие операторы:

Слайд 12
ТАБЛИЦА. КОДЫ И СООТВЕТСТВУЮЩИЕ ЦВЕТА.

ТАБЛИЦА. КОДЫ И СООТВЕТСТВУЮЩИЕ ЦВЕТА.

Слайд 13 Повторение операторов ЛОГО

Повторение операторов ЛОГО

Слайд 14 Пример 1. Примерный текст процедуры квадрата следующий:

это квадрат
по
повтори

Пример 1. Примерный текст процедуры квадрата следующий:это квадратпоповтори 4[ вп 60

4[ вп 60 пр 90]
конец
Пример 2. Примерный текст процедуры

треугольника.

Введем для них один параметр, означающий длину стороны правильной фигуры. Обозначим его :д.

это тр :д
по
повтори 3[вп :д пр 120]
конец

Слайд 15 Пример 4. Использование процедур в процедурах

Созданные пользователем процедуры

Пример 4. Использование процедур в процедурахСозданные пользователем процедуры используются также, как

используются также, как и обычные команды для черепашек. Попробуем,

например, использовать созданную ранее процедуру для рисования узора:
Этот узор составлен из шести квадратов, повернутых относительно друг друга на 600. Текст программы узора может быть таким:
 
это узор
нрп 4 нц 25 по
повтори 6[квадрат пр 60]
конец

Слайд 16 Пример 3. Научим черепашку рисовать закрашенные квадраты
это кв

Пример 3. Научим черепашку рисовать закрашенные квадраты это кв :д :ц			заголовок

:д :ц заголовок с определением двух параметров (длина стороны и

цвет)
нц :ц смена цвета пера черепашки
по повтори 4 [вп :д пр 90] рисование квадрата со стороной :д

пп вп 2 пр 90 вп 2 переход черепашки с поднятым пером внутрь квадрата

крась закраска внутренней области квадрата

нд 2 лв 90 нд 2 обратный переход в угол квадрата

конец окончание процедуры

Слайд 17 Задача. Составить программу рисования фигуры по выбору (в

Задача. Составить программу рисования фигуры по выбору (в команде ЗАПРОС 1

команде ЗАПРОС 1 или 2). Каждая фигура выполняется с

помощью процедуры с параметрами.

это запрос
спроси [ 1 или 2]
если ответ = “ 1 [ красный квадрат]
если ответ = “ 2 [ синий круг ]
конец

это синий круг
по повтори 360 [ вм 1 пр 1] нк 0 нд 15 нц 3 крась пп
конец

это красный квадрат
по повтори 4 [ вп 30 пр 90 ] нц 5 нд 15 крась пп нк 90 вп 60 нк 0
конец

  • Имя файла: povtorenie-kursa-informatiki-7-klass.pptx
  • Количество просмотров: 146
  • Количество скачиваний: 0