Слайд 2
Введение
Под языком программирования мы будем понимать совокупность средств
и правил представления алгоритма в виде, приемлемом для компьютера.
Бейсик
– один из языков программирования высокого уровня.
Разработан первый Бейсик в 1964 г. сотрудниками Дартмутского колледжа Дж. Кемени и Т. Курцем. Интересно происхождение названия языка. В прошлом веке один английский миссионер выделил из английского языка триста наиболее употребительных слов, назвал их Basic English и стал обучать туземцев. Опыт оказался весьма успешным, и контакты с аборигенами значительно упростились. Создатели языка Бейсик стремились достигнуть того же эффекта — облегчить понимание между "туземцами" — начинающими программистами, и компьютерами. Аббревиатура BASIC так и расшифровывается — "Beginner's All purpose Symbolic Instruction Code", что в переводе значит "многоцелевой язык символических команд для начинающих".
Большое достоинство Бейсика, из-за которого его изучение продолжается в школах и поныне — это возможность создавать диалоговые программы.
Слайд 3
Алфавит языка Бейсик
заглавные (прописные) буквы латинского алфавита –
A, B, C, D, E, F, G, H, I,
J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z;
арабские цифры – 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0;
разделители – запятая (,), точка с запятой (;), точка (.), двоеточие (:), апостроф(‘), кавычки (“), открывающаяся скобка ( , закрывающаяся скобка ) , символ Пробел;
знаки арифметических операций - + (сложение), - (вычитание), * (умножение), / (деление), ^ (возведение в степень);
знаки операций отношений - > (больше), < (меньше), = (равно), <> (не равно), >= (больше либо равно), <= (меньше либо равно).
Слайд 4
Переменные в Бейсике
Переменные – это области оперативной памяти
компьютера, которые имеют имя, данное нами, и значения, которые
могут меняться.
Имя переменной должно состоять не более чем из сорока символов (латинские буквы, цифры);не может начинаться с цифры;
запрещены точки, запятые, звездочки, вопросительные знаки, пробелы.
Примеры правильных имен переменных:
X, Y, Z, IVAN;
IVAN3, S1, T234, LOVE7, R6N8F43.
Переменные различаются по типу хранимой в них информации:
числовой тип – для хранения различных чисел;
строковый тип – для хранения символов и строк (в таком случае к имени переменной добавляется обязательный символ $, например, X$ или QUIKE3$).
Слайд 6
АРИФМЕТИКА В БЕЙСИКЕ
Элементарные арифметические выражения необходимо представить
в виде, понятном для компьютера:
выражение должно быть записано в
одну строку
для записи арифметических действий использовать знаки: + - * / ^ ()
недопустим пропуск знака умножения между коэффициентом и переменной (нельзя 2х, надо 2*Х);
дробная часть отделяется от целой точкой, а не запятой (нельзя 3,14, надо 3.14);
допустимо опускать в записи десятичной дроби ноль, стоящий перед точкой (вместо 0.123 можно .123);
необходимо соблюдать приоритет выполнения действий –
действия в скобках
вычисление функций
возведение в степень
умножение и деление
сложение и вычитание
действия одинаковой очередности
выполняются слева направо.
Слайд 7
Запуск русского Бейсика и начало работы
Найдите на
рабочем столе ярлык QuickBasic и 2 ЛК по нему.
На
экране появляется инструкция. Нажмите Esc для выхода в окно редактора.
Для работы предоставляется два окна:
верхнее – окно редактирования;
нижнее – окно немедленного выполнения
(в нем вы можете сразу видеть результаты работы
набранных команд после нажатия клавиши Enter).
В окне редактора мигает курсор –он указывает,
где будет вводиться текст программы при
наборе его с клавиатуры.
Если в программе была допущена ошибка, то после
запуска программы на экране появится окно с сообщением
об ошибке; при нажатии на Enter или Esc вы вернетесь
в окно редактирования, где курсор будет находиться
в том месте, где компьютер нашел ошибку.
Запуск программы на выполнение – нажать клавишу F5,
если нет ошибок – увидите результат ее работы и
сообщение внизу экрана
«Чтобы продолжить, нажмите любую клавишу».
Окно ввода и редактирования
Слайд 8
Пример программы реализующей линейный алгоритм
Нахождение периметра треугольника:
CLS
INPUT A,B,C
P=A+B+C
PRINT
P
END
Для удобства пояснения пронумеруем строки программы и поясним
каждую.
Внимание! При работе в оболочке QBasic строки нумеровать не надо.
1
2
3
4
5
Поясним работу программы:
Производится очистка экрана. Удаляются все старые результаты.
Оператор ввода INPUT приостанавливает действие программы, выводит на экран «?», тем самым ожидая от пользователя ввод 3-х значений переменных А, В, С с клавиатуры.
(введите числа и нажмите ENTER)
Выполняется сложение 3-х введённых чисел и результат записывается в область памяти с именем Р.
Оператор вывода PRINT выводит значение переменной Р на экран монитора.
Оператор END заканчивает работу программы.
Поясним работу программы:
Производится очистка экрана. Удаляются все старые результаты.
Оператор ввода INPUT приостанавливает действие программы, выводит на экран «?», тем самым ожидая от пользователя ввод 3-х значений переменных А, В, С с клавиатуры.
(введите числа и нажмите ENTER)
Выполняется сложение 3-х введённых чисел и результат записывается в область памяти с именем Р.
Оператор вывода PRINT выводит значение переменной Р на экран монитора.
Оператор END заканчивает работу программы.
Поясним работу программы:
1. Производится очистка экрана. Удаляются все старые результаты.
2. Оператор ввода INPUT приостанавливает действие программы, выводит на экран «?», тем самым ожидая от пользователя ввод 3-х значений переменных А, В, С с клавиатуры.
(введите числа и нажмите ENTER)
3. Выполняется сложение 3-х введённых чисел и результат записывается в область памяти с именем Р.
4. Оператор вывода PRINT выводит значение переменной Р на экран монитора.
5. Оператор END заканчивает работу программы.
Слайд 9
Ответьте на вопросы:
Укажите тип переменной, если её значение
равно:
а) 65 б) «школа» в) 29,456
Определите тип для величин:
а) название фильма
б) объём в) кол-во дней
Определите, является величина постоянной или переменной
а) рост б) имя в) название месяца
Чему равно значение Х после выполнения двух операторов присваивания?
Х=2
Х=Х+1
Назовите имена операторов ввода, вывода данных.
целая, символьная, вещественная
Символьная, вещественная, целая
Переменная, постоянная, постоянная
Х=3
INPUT, PRINT