Слайд 2
Паскаль
Язык назван в честь выдающегося французского математика, физика,
литератора и философа Блеза Паскаля, который создал первую в
мире механическую машину, складывающую два числа
Слайд 3
Разработчик
Язык Паскаль
был создан Никлаусом Виртом в 1968—1969
годах
Он был опубликован в 1970 году Виртом как
небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные
Слайд 4
Программирование на Паскале:
Заголовок программы
Раздел описания
Основной блок программы
Program
программы>;
Const;
Type;
Var;
Begin
;
End.
Слайд 5
Алфавит языка
Латинские буквы (А-Z, a-z)
Цифры 0-9
Специальные символы:
+
- * / = < > { } [
] . , ( ) : ; ^ @ $ #
Служебные слова
Идентификаторы- символическое имя определенного программного объекта
Слайд 6
Служебные слова
Служебные слова – предназначены для написания команд. В
Паскале есть несколько десятков служебных слов, которые программисту нельзя
использовать в качестве имен переменных.
Такими словами являются:
procedure
until
do
if
program
var
downto
in
while
case
function
or
type
const
goto
to
mod
div
and
file
not
string
else
begin
for
of
then
Слайд 7
Идентификаторы
Правила создания идентификаторов
Состоит из строчных или прописных латинских
букв, цифр и знака подчеркивания «_».
Начинается с буквы или
знака подчеркивания «_».
Не может быть служебным словом.
Длина не должна превышать 127 символов
Желательно, чтобы идентификатор отображал смысл переменной.
Правильные идентификаторы:
Temp_ x1 _33name
_1_2_3 My_Variable
Неправильные идентификаторы:
Temp- 1x 33name1_2_3 My Variable
Слайд 8
Команда присваивания
Переменная := Выражение;
Примеры:
A:=3*4.8;
Su:=X+X*4.78;
C:=C+1;
Выражение должно быть записано в
виде линейной цепочки символов!
Между всеми элементами выражения должны
быть знаки операций
3х 3*х
Аргументы функций должны быть заключены в ():
sinx sin(x)
Слайд 9
Задачи:
Определите значение переменной после выполнения следующего фрагмента
программы:
1) a : = 7 ;
a :
= a – 4 ;
b : = –a ;
c : = –a + 2 * b ;
2) a : = 2 ;
b : = 2 + 4 ;
b : = 1 – b ;
c : = –b + 3 * b ;
3) a : = –3 ;
b : = a + 3 ;
b : = 1 – b ;
c : = –b + 3 * a ;
Слайд 10
Стандартные процедуры и функции:
Abs (x) – абсолютное значение
аргумента x;
ArcTan (x) – арктангенс x, выраженный в радианах;
Cos
(x) – косинус x, x задается в радианах;
Sin (x) – синус x, x задается в радианах;
Sqr (x) – квадрат x;
Sqrt (x) – квадратный корень из x;
Exp (x) – ex (экспонента);
Ln (x) – натуральный логарифм x;
Pi – число π (3,141592653589793285…);
Frac (x) – дробная часть x;
Int (x) – выделяет целую часть x;
Random (x) – генерирует случайное число в пределах [0; x);
Слайд 11
Правила записи арифметических выражений:
Не допускаются два следующих
подряд знака операций;
Приоритет операций: *,/,div,mod,+,-.
Несколько записанных подряд операций одинакового
приоритета выполняются последовательно слева направо.
Часть выражения заключенного в скобки выполняется в первую очередь.
Слайд 12
Арифметические операции:
+ A+B
-
A-B
/ A/B
* A*B
Div
A div B
Mod A mod B
Слайд 13
Записать по правилам языка Turbo Pascal следующие выражения:
Слайд 14
Записать по правилам языка Turbo Pascal следующие выражения:
Слайд 15
Типы данных:
Типы данных определяются по свойствам величин:
Форма внутреннего
представления.
Множество принимаемых значений.
Множество допустимых операций.
Слайд 18
Описание переменных
Var m,n,k: Integer;
x,y,z:
Real;
Symbol: Char;
Слайд 19
Описание констант
Const
Max=1000;
G=9.8;
Cod=‘ОШИБКА’;
Слайд 20
Ввод данных.
Это передача информации от внешних устройств в
оперативную память. Вводятся исходные данные решаемой задачи.
Read (
ввода>)
Пример: Read(a,b,c,d)
Var T: Real;
J: Integer;
K: Char;
Begin
Read (T,J,K);
Набираем на клавиатуре: 253.98 100 G (Enter)
Слайд 21
Ввод потоком.
Var A,B: Integer;
C,D:
Real;
Begin
Read(A,B);
Read(C,D);
Набираем
на клавиатуре:
18758 34 (Enter) 2.62Е-02 1.54Е+01 (Enter)
Слайд 22
Ввод строками.
ReadLn()
ReadLn(A,B);
ReadLn(C,D);
34 (Enter)
2.62E-02 1.54E+01 (Enter)
Слайд 23
Вывод на экран.
Write ()
Пример:
Write (234); {выводится целая
константа}
Write(A+B-2);{результат вычисления}
Write(X, Summa, Arg1,Arg2);{выводятся значения переменных}
Слайд 24
Вывод строкой.
WriteLn()
WriteLn (I,’ ‘,J,’ ‘,K);
Слайд 25
Форматы вывода.
Формат определяет представление выводимого значения на экране.
Он отделяется от соответствующего ему значения двоеточием.
Слайд 26
Примеры:
I=134 I=287
I=134
Write
(I) Write(I,I,I) Write(I:6)
287287287 _ _ _134
R=715.432 R=46.78
Write(R) Write(-R:12)
7.1543200000E+02 -4.67800E+01
R=511.04 R=-46.78
Write(R:8:4) Write(R:7:2)
511.0400 -_ 46.78
Слайд 27
Управление символьным выводом на экран.
Дополнительные возможности управления выводом
на экран дают процедуры и функции модуля CRT.
Формат
команды:
Uses CRT
Для работы с модулем необходимо знать:
Режимы экрана;
Координаты на экране;
Текстовое окно;
Цвет фона и цвет символа.
Слайд 28
Режимы экрана.
В модуле CRT каждый режим имеет определенный
номер, за которым закреплено символическое имя (описанная константа).
Для установки
режима экрана используется процедура:
TextMode (<номер режима>)
Пример:
TextMode(1);
TextMode(CO40);
По умолчанию устанавливается режим СО80.
Слайд 29
Координаты позиции.
Каждая символьная позиция на текстовом экране определена
двумя координатами (Х, У).
Х – позиция в строке;
У –
номер строки, в которой находится символ.
Строки нумеруются сверху вниз.
Для установления курсора на экране в позицию с координатами (Х, У) в модуле CRT существует процедура: GoToXY(X, Y)
Координаты курсора задаются переменными типа Byte.
Слайд 30
Пример программы.
Программа очищает экран и выставляет в центре
символ «*»:
Uses CRT;
Begin
ClrScr;
GoToXY(40,13);
Write(‘*’)
End.
Слайд 31
Текстовое окно.
Прямоугольное пространство на экране, в котором производится
вывод символов, называется текстовым окном.
Процедура:
Window(X1,Y1,X2,Y2) –определяет положение и размер
окна.
X1, Y1, X2, Y2 – переменные типа Byte, координаты верхнего левого и правого нижнего угла окна.
Слайд 32
Управление цветом.
В модуле CRT объявлены константы, имена которых
представляют собой английские названия цветов, а соответствующие им значения
– порядковые номера этих цветов.
Процедура назначения цвета фона:
TextBackGround(Color)
Аргумент величина типа Byte, задающая номер цвета.
Процедура назначения цвета символа:
TextColor(Color).
Слайд 33
Пример программы:
По очереди откроются четыре окна, и каждое
из них будет залито своим фоновым цветом:
Uses CRT;
Begin
Window(1,1,40,12);
TextBackGround(White); ClrScr;
Window(41,1,80,12);
TextBackGround(Red); ClrScr;
Window(1,13,40,25);
TextBackGround(LightRed); ClrScr;
Window(41,13,80,25);
TextBackGround(Green); ClrScr;
End.
Слайд 34
Пример программы:
На белом фоне в середине экрана будут
выделены номера первых 15 цветов. Каждый номер будет того
цвета, который он обозначает:
Uses CRT;
Var I: Byte;
Begin
TextBackGround(White); ClrScr;
GoToXY(1,12);
For I=0 To 14 Do
Begin
TextColor(I);
Write(I:5);
End;
End.
Слайд 35
Процедуры управления текстовым экраном из модуля CRT.
ClrEOL –стирает
часть строки от текущей позиции курсора до конца этой
строки в окне. Положение курсора не меняется.
DelLine – уничтожает всю строку с курсором. Нижние строки сдвигаются на одну вверх.
InsLine – вставляет пустую строку перед строкой, в которой стоит курсор.
LowVideo, NormVideo, HighVideo – устанавливает режимы пониженной, нормальной и повышенной яркости символов соответственно.
KeyPressed –часто используют для организации задержки окна результатов на экране.
Repeat Until KeyPressed; - пустой цикл, который крутится на месте до нажатия какой-либо клавиши. Ставится в конце программы.
Слайд 36
Пример:
В приведенной выше программе перед концом добавим:
Repeat Until
KeyPressed;
Window(1,1,80,25);
TextBackGround(Black);
ClrScr;
Слайд 37
Логические величины, операции, выражения. Логический оператор присваивания.
Логические значения
обозначаются служебными словами false (ложь) и true(истина), а идентификатор
логического типа – boolean.
Кроме величин (констант и переменных) типа boolean логическое значение false и true принимают результаты операций отношения.
Слайд 38
Операции отношения.
Операции отношения осуществляют сравнение двух операндов и
определяют, истинно или ложно соответствующее отношение между ними.
:=
=(равно)
(не
равно)
<(меньше)
>(больше)
<=, >= (меньше(больше) или равно)
Слайд 39
Логические операции.
Not – отрицание
And – логическое умножение.
Or –
логическое сложение.
Xor – исключающая или.
Операции отношения имеют самый низкий
приоритет, поэтому заключаются в скобки.
Слайд 40
Логическое выражение.
Логическая формула, записанная на языке программирования.
Состоит из
логических операндов, связанных логическими операциями и круглыми скобками.
Результатом вычисления
логического выражения является булева величина (false или true).
Логическими операндами могут быть логические константы, переменные, функции, операции отношения.
Слайд 41
Примеры логических выражений.
A, b, c – логические переменные.
X,
y – вещественные переменные,
K – целая переменная.
x
3) d;
4) odd(k); 5) not not d; 6) not (x>y/2);
7) D and (x<>y) and b; 8) (c or d) and (x=y) or not b.
Если d=true; b=false; c=true; x=3; y=0.5; k=5, то результаты вычислений:
false; 2) true; 3) true; 4) true; 5) true; 6) false;
7) false; 8) true.
Слайд 42
Логический оператор присваивания.
:=
Примеры:
d:=true;
B:=(x>y) and
(k0);
C:=d or b and not(odd(k) and d)/
Odd(k) – функция
целого аргумента k, принимает значение true, если k нечетное и false, если k – четное.