Слайд 2
Я тут в силу некоторых событий поняла, что
всё-таки является основной ценность ролевых игр (для мастеров, я
имею в виду).
Знаете, такие основные ценности, которые позволяют поступиться чем угодно: как человеческая жизнь во многих цивилизованных обществах, например.
Эта ценность — нахождение игрока в роли.
Слайд 3
Правила к ролевым играм (2013 г)
Игровое время –
круглые сутки. (1924, 17-19 мая)
Все события 24 часа в
сутки происходят по игре. (Дары Смерти, 21-24 февр)
Следует ориентироваться на серьезную и непрерывную игру. В процессе игры категорически недопустимы выходы из роли, неигровые разговоры, споры по поводу правил, апелляция к игровой механике или игротехнике. (Есть такое ремесло, 15-18 авг)
Все, что вы делаете в игровое время (т.е. с вечера 27 сентября до утра 2 октября) - вы делаете по игре. Еда, сон и прочие полезные процессы - являются игровыми, потому что ваши персонажи - тоже люди, которые испытывают нормальные человеческие нужды. Поэтому, будьте морально готовы играть все время. Если действие, в котором вы ощущаете немедленную пожизневую потребность, категорически противоречит ситуации, в которой вы оказались - удовлетворите потребность, используя зонт или сложенные над головой руки. К примеру, трудно пить воду, находясь в коме. (…) Мы считаем, что непрерывность игрового процесса - это одна из его ценностей. (Толчанка-2006 27.09-2.10)
Слайд 4
Отправная точка
Несоответствие:
постулирование в правилах непрерывности игры, эксплицитное
осуждение переключений в дискурсе сообщества (непрерывность игры как общепризнанная
ценность)
+
Постоянно появляющиеся переключения
Слайд 5
Западная схема устройства РИ
Схема Mäyrä & Lankoski
Слайд 7
С чем мы взаимодействуем?
С другим человеком (игрок, мастер,
грибник…)
С вещью (стакан, меч, платье, спальник, деньги…)
Со средой (помещение,
лес, погода, зайчики на стенах…)
С собой (информация, самочувствие, опьянение, мировоззрение, опыт…)
Слайд 8
Матрица возможных причин переключений
Слайд 9
Метаигровой уровень + человек
Слайд 10
Причины выпадения (мета+чел)
Любые метаигровые реплики игроков, игротехов и
мастеров
Ошибка идентификации: принял мастера за игрока и повел себя
соответственно
Взаимодействие с игротехником («фальшивые елочные игрушки»)
Выражение эмпатии игроку из-за произошедшего с персонажем
Слайд 11
Метаигровую реплику приняли за игровую
1924:
Наш соратник по белогвардейскому
подполью выдает себя за француза, не говорящего по-русски. Поскольку
стихийно сложилась ситуация «отыгрываем язык языком», а устным французским он по жизни владел плоховато – часто, не вспомнив нужного слова, говорил в духе «давайте я лучше по-русски объясню». Это было метаигровым замечанием, однако, если с нами еще такое прошло, то вот ОГПУ ему не поверило, восприняло это высказывание полностью игровым, и это породило новый игровой эпизод (в котором нам пришлось доказывать по игре, что он «точно настоящий француз и хорошо говорит по-французски»).
Слайд 13
Причины выпадения (мета+вещь)
Необходимость воспринимать маркер (отсутствует в мире
игры, но репрезентирует какие-то изменения в нем: белый хайратник
как отсутствие в игре)
Нарушения, связанные с игровым предметом (должен быть, но не завезли)
Поломка маркера либо игрового предмета (особ. на техногенках)
Слайд 14
Неисправность техники
Последняя Субмарина:
В моем батискафе не работает операторский
пульт мало того что не работает. Так еще и
перегружается винда именно в тот момент когда мы выходим из дока. Я бьюсь в истерике я матерюсь, я ору бля!
Слайд 16
Причины выпадения (мета+среда)
Неубедительная репрезентация (неадекватная модель, плохой кросспол,
высокий хоббит…)
Ошибка в оперировании моделью (попутал правила)
Правила прямо требуют
при определенных игровых обстоятельствах обращаться к мастеру
Слайд 17
Едем в обе стороны
1924:
Из-за непонятности репрезентанта перемещения в
«поезде» все время происходили казусы – такие как едущие
в разных направлениях персонажи, находящиеся в одном купе, которые преследуют друг друга. Из-за непонятности все старались не вступать в активную коммуникацию – непонятно, правда ли ты видел этого человека и мог с ним разговаривать, или лучше не обсуждать важных игровых вещей. В итоге оставалось ощущение выпавших из игры 20 минут и непонятного подпространства.
Слайд 19
Причины выпадения (мета + я)
Дисбаланс с информацией (недозагруз
либо много знаю не по игре)
Провис фоновой деятельности
Логика персонажа
настолько далека от меня, что приходится конструировать его поведение (а как он тут себя поведет?)
Персонаж плохо соответствует окружающей среде (неиграбелен)
Слайд 20
Недозагруз
Холодное лето: Франция-1939
Из-за смены игрока перед самой игрой
девушка-графиня не успела запомнить всю вводную информацию и при
этом не стала кооперироваться с нами:
- Мы от мадам де Лонг.
- Де Лонг? Впервые слышу.
- Ну, она же вас учила! (делая намекающее выражение лица)
- Эээ.. а чему?
- Она – известнейшая пианистка! Фортепиано вы учились!
- Эээ.. да? Не помню такого…
Слайд 22
Причины выпадения (физ.мир+ чел.)
Наличие в поле зрения человека,
отсутствующего в игре (мастер, фотограф, уборщица, грибник…)
Вторжение в игровой
процесс не-персонажа (приехал ОМОН )
Общие помещения для игроков и не-игроков (кухня, туалет, курилка…)
Оказание пожизневой помощи
Слайд 23
Пожизневые родственники на полигоне
Первая Эпоха
У одной из эльфиек
с собой на игру взят ребенок до года и
муж. Оба они гуляют по локации без костюмов (и без ролей соответственно), что меня страшно выбивает, особенно когда ребенок начинает плакать.
Слайд 25
Причины выпадения (физ.мир + вещь)
Необходимость взаимодействовать с вещью,
отсутствующей в мире игры (рюкзак, спальник, горелка…)
Бытовой вопрос (ключ
от домика…)
Слайд 26
Пожизневое поселение
Толчанка:
Второй день не могу заселиться в домик.
Мисс
Альбирео, мне бы (подмигиваю) заселиться на территории Школы…
Подойдите с
этим вопросом к Велеславе, все ключи были у нее.
Слайд 28
Причины выпадения (физ.мир+среда)
Неадекватное помещение (розовые зайчики на стенах
тюрьмы)
Неадекватная погода (-15 в коридоре дома, проливной дождь в
Аризоне…)
Слайд 29
Дождь в Аризоне
Вестерн: Deadlands
Когда на полигоне вторые сутки
лил проливной дождь, мнения разделились: одни называли это песчаной
бурей, другие считали, что произошло чудо Божье и в Аризоне случился внеочередной сезон дождей.
Слайд 31
Причины выпадения (физ.мир + я): психофизические состояния
Эмоциональный срыв
в игровом пространстве вследствие долго копившегося напряжения
Переключение с целью
эмоциональной разгрузки («попуститься»)
Сон и состояние сразу после сна
Физическая боль (простыл, поранился…)
Алкогольное опьянение
Слайд 32
Травма и ее реинтерпретация
Есть такое ремесло:
Я повреждаю ногу.
Падаю, мне очень больно. Полминуты окружающие не понимают, что
происходит, потом подбегают, уточняют "по жизни?" и кричат "Медика!". Через минуту, когда боль немного отпускает - беру из запаса игровой маркер перелома - и навязываю на эту ногу. Раз уж травма есть - пусть и игровая тоже будет, чтобы было меньше вопросов.
Слайд 34
Причины переключения (др. РИ + чел)
Эксплицитные отсылки к
другим играм
Имплицитные отсылки к другим играм (переглянулись с выражением
«ну мы же понимаем, что уже играли в это», не произнеся ни слова) или двойное кодирование
Просчитывание действий другого персонажа исходя из амплуа его игрока
Просчитывание действий другого персонажа исходя из знания его ролевых навыков (тактик; умеет фехтовать; знает чары…)
Слайд 35
Неудавшийся намек
Есть такое ремесло:
Я подошла к одному из
игроков, с кем мы играли на другой игре -
и произнесла следующую фразу: "Знаете, наставник, когда идешь в бой, а перчатка вибрирует - это так похоже на тонкий-тонкий писк..." (я намекала на то, как на другой игре смертельное оружие перед применением издает тонкий писк, о чем хорошо известно игроку, к которому я обращалась). Моего персонажа немедленно наказали по игре. (возмущение на лице, а затем "Пять минут столбиков! Немедленно! Нет, семь минут!")
Прим.: стояние на столбиках – наказание, назначаемое воспитанникам за провинности.
Слайд 37
Причины выпадения (др. РИ + вещь)
Использование предмета, употреблявшегося
на предыдущих играх (что добавляет излишние коннотации «из другого
мира»)
Слайд 38
Вещь с предыдущей игры
Дары Смерти:
В начале игры, когда
представляют преподавателей школы, вижу на одном из игроков, играющем
профессора, роскошную парчовую шубу без рукавов, знакомую мне по другой игре. На ней эту шубу носил другой игрок, игравший весьма запоминающегося персонажа. В первую секунду это воспоминание выбивает меня из текущей игры, потом в течение всей игры не удается отделаться от соответствующего восприятия (воспринимаю поступки этого персонажа в свете образа предыдущего носителя этой шубы).
Слайд 40
Причины выпадения (др. РИ + среда)
Правила или логика
мира данной РИ напоминают предыдущие (что может повлечь их
смешение и перепутывание)
Развитие сюжета напоминает сюжет какой-либо предыдущей РИ (что может повлечь потерю интереса и ощущение «этот пирожок мы уже ели»)
Слайд 41
Сюжет похож на предыдущий
Убить Дракона
Несколько мелких моментов с
отсылками к другой ролевой игре тоже случались, но отрабатывали
гораздо слабее и быстрее, нежели на предыдущих играх, рассмотренных мной. Предполагаю, что это связано с тем, что такие моменты обычно требуют поддержки еще кого-то, кому это тоже понятно, а будучи слепой (слепой персонаж, у игрока «по жизни» завязаны глаза – ОВ), я не могла установить визуальный контакт с друзьями с той игры, и переживала эти моменты внутри себя, не выдавая их наружу, и быстро возвращаясь в игровой процесс.
Слайд 43
Причины переключения (др.РИ + я)
Мой текущий персонаж сильно
отличается от моих обычных, и предыдущее амплуа сильно влияет
на меня
Мой текущий персонаж обладает \ не обладает рядом навыков, полученных мной во время игр предыдущими персонажами («отключить» либо «включить» игровой скилл)
Слайд 44
Не отключился ролевой навык
Первая Эпоха:
Когда наш небольшой отряд
выходит за пределы безопасной локации на опасную дорогу, постоянно
срываюсь на советы по военной тактике во время перехода, наработанной на разных предыдущих играх, когда все начинают уж слишком разбредаться и считать ворон, хотя мой текущий персонаж – абсолютный антимилиарист и об этом знать не может совсем-совсем ничего.
Слайд 46
Причины выпадения (реал+чел)
Использование пожизневого имени или ролевого ника
человека
Влияние пожизневых отношений (симпатии или вражды) на отношения персонажей
Пожизневая
идентичность (национальная, религиозная, профессиональная…) и ее обсуждение
Пожизневые навыки и их обсуждение
Слайд 47
Назвали по имени
Холодное лето: Франция 1939
Вхожу в кабак,
полный народа, пытаюсь сориентироваться в обстановке. Мария сидит в
дальнем углу и хочет привлечь мое внимание: «Воробейка!» Я первую секунду в ступоре и не реагирую, потом оборачиваюсь на голос – Мария виновато закрывает рот рукой.
Слайд 49
Причины переключения (реал+вещь)
Оперирование на полигоне предметами, не имеющими
отношения к самому полигону (передать вещи с оказией, отдать
денег…)
Слайд 50
Сдайте денег!
Дары Смерти:
Один из игроков закупил нашивки на
весь факультет. После начала игры в гостиной:
- Кто еще
не забрал у меня нашивки? Я хочу денег!
- Галеонов? (игровые деньги: перевод пожизневого вопроса в игровую плоскость)
Слайд 52
Причины выпадения (реал+среда)
Актуализация знаний о внешнем мире, не
имеющих отношения лично к игрокам
Слайд 53
Умер ли поэт?
1924:
В клубе читают стихи. Слышим обрывок
«До свиданья, друг мой, до свиданья». Возникает спор, а
жив ли еще Есенин – и, как следствие, Маяковский.
Слайд 55
Причины выпадения (реал + я)
Влияние на игру собственных
навыков или идентичности, не относящихся к персонажу
Расхождение в мировоззрении
игрока и персонажа
Ощущение деролинга – полной выключенности из происходящего (что я делаю в лесу в свой выходной в этой странной шмотке?!)
Слайд 56
Мировоззрения разошлись
Дары Смерти:
В процессе игры меня минимум дважды
выбивало из моего персонажа из-за резкого расхождения в мировоззрении
игрока и персонажа. Например, когда нечистокровным волшебникам ставили клеймо, свидетельствующее об их нечистокровности, мой персонаж должен был поддержать эту акцию, но по жизни в голове включилось «это плохо, так не должно быть». Некоторое время боролась с собой, пытаясь либо вытеснить это ощущение, либо хоть как-то оправдать с точки зрения персонажа, который, по моему мнению, не должен был испытывать сострадания к грязнокровкам.
Слайд 57
Повышение шизофрении: персонаж+
Слайд 58
Повышение шизофрении:
мастер в игре
Слайд 59
Повышение шизофрении: метаигра+, персонаж+