Слайд 2
Arduino – аппаратная вычислительная платформа, основными компонентами которой являются
простая плата ввода/вывода и среда разработки на языке Processing/Wiring. Arduino может использоваться
как для создания автономных интерактивных объектов, так и подключаться к программному обеспечению, выполняемому на компьютере
Слайд 3
Аппаратные средства Arduino
Слайд 4
Аппаратные средства Arduino включают популярные и доступные комплектующие
изделия.
Поэтому принцип работы системы понятен, настройка схемы под требования
разработчика проста и обеспечена возможность дальнейшей модификации. Основа контроллер ATmega компании Atmel широко распространенного 8-разрядного семейства AVR. К нему добавляется узел электропитания и последовательный интерфейс.
В последних версиях Arduino имеется USB-интерфейс. Через него происходит загрузка программ пользователя и, при необходимости, обмен данными между персональным компьютером и платой Arduino во время выполнения программы.
Слайд 8
Язык программирования ARDUINO
Слайд 9
В Arduino-IDE (Integrated Development Environment) — встроенной среде
разработки находятся различные инструменты и настройки, которые облегчают общение
с программой Arduino.
Слайд 11
Структура программы arduino
Комментарии и описание программы.
Заголовки
файлов и подключенные библиотеки.
Объявление глобальных переменных.
Стандартная настройка void setup
() (порты и конфигурация).
Основной цикл void loop ().
Собственные процедуры
Слайд 12
Типы данных
( ознакомится)
Логический (булевый) тип данных — boolean. Может
принимать одно из двух значений true или false. boolean занимает в памяти один байт
Char
(символ)Переменная типа char занимает 1 байт памяти и может хранить один алфавитно-цифровой символ (литеру). При объявление литеры используются одиночные кавычки: 'A' (двойные кавычки используется при объявлении строки символов - тип string: "ABC").
Byte - тип данных byte 8-ми битное беззнаковое целое число, в диапазоне 0..255.
Int (целое)о дин их наиболее часто используемых типов данных для хранения чисел. int занимает 2 байта памяти, и может хранить числа от -32 768 до 32 767
unsigned int - (беззнаковое целое) число, также как и тип int (знаковое) занимает в памяти 2 байта. Но в отличие от int, тип unsigned int может хранить только положительные целые числа в диапазоне от 0 до 65535 (2^16)-1)
Слайд 13
long (длинное) используется для хранения целых чисел в расширенном
диапазоне от -2,147,483,648 до 2,147,483,647.long занимает 4 байта в памяти
Unsigned long
(без знака длинное) используется для хранения положительных целых чисел в диапазоне от 0 до 4,294,967,295 (2^32 - 1) изанимает 32 бита (4 байта) в памяти.
float (плавающий) служит для хранения чисел с плавающей запятой. Этот тип часто используется для операций с данными, считываемыми с аналоговых входов. Диапазон значений — от -3.4028235E+38 до 3.4028235E+38. Переменная типа floatзанимает 32 бита (4 байта) в памяти
Double (двойной), в отличие от большинства языков программирования, имеет ту же точность, что и тип float и занимает также 4 байта памяти
Слайд 14
Базовая структура программы для Arduino довольно проста и
состоит, по меньшей мере, из двух частей. В этих
двух обязательных частях, или функциях, заключён выполняемый код
Где setup() — это подготовка, а loop() — выполнение. Обе функции требуются для работы программы.
Слайд 15
Перед функцией setup - в самом начале программы,
обычно, идёт, объявление
всех переменных. setup - это первая
функция, выполняемая программой, и
выполняемая только один раз, поэтому она используется для установки режима
работы портов (pinMode()) или инициализации последовательного соединения
Слайд 17
Следующая функция loop содержит код, который выполняется постоянно
—
читаются входы, переключаются выходы и т.д. Эта функция
— ядро всех программ
Arduino и выполняет основную работу.
Слайд 19
Функция — это блок кода, имеющего имя, которое
указывает на исполняемый код, который выполняется при вызове функции.
Функции void setup() и void loop() уже обсуждались
Слайд 20
Могут быть написаны различные пользовательские функции, для выполнения
повторяющихся задач и уменьшения беспорядка в программе. При создании
функции, первым делом, указывается тип функции. Это тип значения, возвращаемого функцией, такой как 'int' для целого (integer) типа функции. Если функция не возвращает значения, её тип должен быть void. За типом функции следует её имя, а в скобках параметры, передаваемые в функцию.
Слайд 22
{} фигурные скобки
Фигурные скобки (также упоминаются как
просто «скобки») определяют начало и
конец блока функции или
блока выражений, таких как функция void loop() или
выражений (statements) типа for и if.
Слайд 23
За открывающейся фигурной скобкой { всегда должна следовать
закрывающаяся
фигурная скобка }. Об этом часто упоминают, как
о том, что скобки должны быть
«сбалансированы». Несбалансированные скобки могут приводить к критическим,
неясным ошибкам компиляции, вдобавок иногда и трудно выявляемым в больших
программах.
Слайд 24
переменные
Переменные — это способ именовать и хранить
числовые значения для последующего использования программой. Само название -
переменные, говорит о том, что переменные - это числа, которые могут последовательно меняться, в отличие от констант, чьё значение никогда не меняется. Переменные нужно декларировать (объявлять), и, что очень важно - им можно присваивать значения, которые нужно сохранить. Следующий код объявляет переменную inputVariable, а затем присваивает ей значение, полученное от 2-го аналогового порта:
Слайд 25
Переменные могут быть объявлены в начале программы перед
void setup(), локально внутри функций, и иногда в блоке
выражений таком, как цикл for. То, где объявлена переменная, определяет её границы (область видимости), или возможность некоторых частей программы её использовать.
Слайд 26
Глобальные переменные таковы, что их могут видеть и
использовать любые функции и выражения программы. Такие переменные декларируются
в начале программы перед функцией setup(). Локальные переменные определяются внутри функций или таких частей, как цикл for. Они видимы и могут использоваться только внутри функции, в которой объявлены.