Слайд 2
ТЕХНОЛОГІЯ НАВЧАННЯ
– системний метод створення, застосування
й визначення процесу навчання і засвоєння знань, з урахуванням
технічних і людських ресурсів та їх взаємодії, який ставить своїм завданням оптимізацію освіти;
– теорія використання прийомів, засобів і способів організації навчальної діяльності у ВНЗ;
– сукупність методів, засобів і форм організації навчання, спрямованих на досягнення поставлених дидактичних цілей
Слайд 3
ЗАВДАННЯ ВЧИТЕЛЯ:
вибір адекватної технології, яка спроможна забезпечити „запуск”
внутрішніх механізмів саморозвитку, самореалізації й самовдосконалення особистості у різновидах
діяльності, зміну стереотипів та усвідомлення необхідності особистісних змін, поетапне відпрацювання окремих умінь та навичок, рефлексію своїх досягнень в особистісному зростанні і як результат – набуття учнями особистісного досвіду.
Слайд 4
ТЕХНОЛОГІЯ СИТУАЦІЙНОГО НАВЧАННЯ
Застосування її передбачає осмислення учнями
реальної життєвої ситуації.
Головним завданням є вироблення в учня навичок
спрямованої поведінки залежно від ситуації.
Навчальна ситуація подається у формі певного завдання (вправи, задачі, кейса, які містять опис конкретної життєвої ситуації).
Слайд 5
АНАЛІЗ КОНКРЕТНОЇ ЗАДАЧІ-СИТУАЦІЇ РОЗГЛЯДАЄМО ЯК ВИРІШЕННЯ:
– ціннісно-змістовних
проблем, джерелом яких виступають: суперечності між загальнолюдськими гуманістичними цінностями
(альтруїзм, вірність професійному обов’язку, порядність, моральність та ін.) і прагненням будь-що досягти матеріального благополуччя й суспільного визнання;
– проблемних ситуацій ціннісно-смислових конфліктів об’єктивної й суб’єктивної реальності, джерелом яких є розмаїття проблем і ситуацій життєдіяльності особистості – освітніх, професійних та ін. Вирішення проблемних ситуацій передбачає аналіз фактів, мотивів, аргументів, рефлексію, ревізію власних можливостей, комунікативних знань, якостей;
– рефлексивних задач-ситуацій, що сприяють усвідомленню особистої відповідальності учня за наслідки власних дій і прийнятих рішень.
Слайд 6
Ігрова технологія навчання передбачає визначення мети, спрямованої на
засвоєння змісту освіти, вибір виду навчально-пізнавальної діяльності і форми
взаємодії педагогів і учнів. Впровадження ігрових технологій навчання потребує: з'ясування й усвідомлення бажаного результату; вибору способу діяльності для досягнення мети; необхідних засобів інтелектуального, практичного або предметного характеру, оскільки діяльність завжди пов’язана з ними; наявності певних знань про об'єкт діяльності.
Ігрові технології є ефективними і характеризуються наявністю ігрових моделей об'єкта, процесу або діяльності; активізацією мислення й поведінки учня; високим ступенем задіяності в навчальному процесі; обов'язковою взаємодією учнів та вчителя; емоційністю і творчим характером заняття; самостійністю учнів у прийнятті рішення; їх бажанням набути необхідних компетенцій за відносно короткий термін.
ІГРОВІ ТЕХНОЛОГІЇ НАВЧАННЯ
Слайд 7
ФУНКЦІЇ ІГРОВОЇ ДІЯЛЬНОСТІ:
спонукальна (викликає інтерес);
комунікативна (засвоєння елементів культури
спілкування);
самореалізації (кожен учасник гри реалізує свої можливості);
розвивальна (розвиток
уваги, волі та інших психічних якостей);
розважальна (отримання задоволення); діагностична (виявлення прогалин у знаннях, уміннях та навичках, відхилень у поведінці);
корекційна (внесення позитивних змін у структуру особистості).
Слайд 8
Використання ігор дає значний ефект тільки у випадку,
якщо вони педагогічно й психологічно доцільно організовані, а саме:
визначено їх місце у навчанні у поєднанні з іншими методами, відібрані продуктивні моделі діяльності для програвання, створені штучні ситуації, що максимально наближені до реальної дійсності
Слайд 9
Види ігор
Ігри-вправи. До них відносять кросворди, ребуси, вікторини
тощо. Застосування сприяє активізації пізнавальної діяльності учнів, закріпленню знань,
перевірці їх якості, набуттю навичок.
Ігрова дискусія. Передбачає колективне обговорення спірного питання, обмін думками, ідеями між кількома учасниками. Основним призначенням є виявлення відмінностей у тлумаченні проблеми і встановлення істини в процесі товариської суперечки.
Ігрова ситуація. Основою є проблемна ситуація, яка активізує пізнавальний інтерес учнів, спрямовує їх розумову діяльність. Зорієнтована на встановлення зв’язку теорії і практики з теми, що вивчалася або вивчається, вміння аналізувати, робити висновки, приймати рішення у нестандартних ситуаціях.
Рольова гра. Дає змогу відтворити будь-яку ситуацію в ролях. Спонукає учнів до психологічної переорієнтації, усвідомлення себе особами, які мають певні права та обов'язки і несуть відповідальність за прийняте рішення.
Ділова навчальна гра. Передбачає моделювання діяльності учнів і “керівників виробництва” щодо розв'язання складної проблеми, прийняття певного рішення, пов'язаного з управлінням виробничим процесом.
Слайд 10
Ділові ігри класифікують
1. 3а розв'язуваними завданнями і цілями:
дослідницькі (при розв'язанні проблем, пов'язаних з втіленням результатів наукових
досліджень); виробничі (при розв'язанні проблем, пов'язаних з ліквідацією вузьких місць на виробництві); навчальні (при розв'язанні проблем, пов'язаних з підготовкою до виконання професійних функцій на виробництві).
2. 3а об'єктом: міжгалузеві (при розв'язанні проблем, що стосуються зв’язків між різними галузями у виробничому процесі); галузеві (при розв'язанні проблем, які стосуються координації виробничих процесів між різними ланками однієї галузі виробництва); заводські, цехові (при розв’язанні проблем, що стосуються виробничих процесів у межах заводу чи цеху).
3. 3а характером пропонованої ситуації: комплексні (при розв'язанні проблем, пов'язаних з розвитком всього виробництва, використанням ресурсів тощо); функціональні (при розв'язанні кадрових, диспетчерських та інших проблем виробництва); ситуаційні (при розв'язанні оперативних проблем, екстрених ситуацій).
4. 3а ступенем формалізації: формалізовані (з використанням ЕОМ і математичних методів); неформалізовані.
5. 3а кількістю ігрових періодів: одноетапні (за існування проблеми, яка розв'язується компактно на одному занятті); багатоетапні (за складнішої проблеми, яка вимагає досягнення загальної мети на основі поступового розв'язання кількох завдань, може проводитись на кількох заняттях).
6. 3а змістом гіпотетичних умов: реальні (ґрунтуються на основі взятої конкретної виробничої ситуації, реального факту); умовні (ґрунтуються на основі придуманої ймовірної ситуації на виробництві, яка вимагає вирішення).
Слайд 11
Етапи проведення ділової гри
Вибір теми, яка містить завдання
або ситуацію, що потребує вироблення і прийняття конкретних рішень.
Визначення
мети гри, складу і функції її учасників.
Розроблення моделі гри, яка має якнайповніше відображати виробничий процес чи практичну ситуацію. При цьому слід пам'ятати, що гра – це спрощена реальна дійсність, яка передбачає імітацію впливу на виробничий процес зовнішнього середовища і зв'язки з ним.
Розроблення критеріїв оцінювання роботи учнів. Головним мотивом навчально-педагогічних ігор та основним критерієм оцінювання мають бути успішне застосування учнями теоретичних знань на практиці, а також ефективна взаємодія з іншими учасниками гри.
Ознайомлення учнів з метою гри та виробничою ситуацією, розподіл ролей і доведення до їх відома критеріїв оцінювання. Під час розподілу ролей і «посад» між учасниками необхідно враховувати рівень їхніх знань, здібності та індивідуальні особливості.
Перебіг гри та аналіз її результатів. В іграх кожен етап нормується в часі. Кінцевий результат гри залежить від якості прийнятих рішень і дотримання часового режиму гри.
Слайд 12
технології навчання у співробітництві
Засновані на комунікації у малих
групах (3-5 чоловік), що включають проектні, проблемні, кооперативні методи
Слайд 13
МЕТОД ПРОЕКТІВ (ВІД ГРЕЦЬКОЇ – "ШЛЯХ ДОСЛІДЖЕННЯ") –
ТЕХНОЛОГІЯ НАВЧАННЯ, ВІДПОВІДНО ДО ЯКОЇ УЧНІ НАБУВАЮТЬ ЗНАННЯ ТА
ВМІННЯ В ХОДІ ПЛАНУВАННЯ Й ВИКОНАННЯ ПРАКТИЧНИХ ЗАВДАНЬ (ПРОЕКТІВ), ЩО ПОСТУПОВО УСКЛАДНЮЮТЬСЯ.
Основна мета – стимулювати інтереси, пізнавальну активність учнів до навчання шляхом організації пошукової самостійної діяльності, постановки проблем, що передбачають володіння певною системою знань, умінь та їх застосування на практиці.
Проектна діяльність поєднує в собі два аспекти процесу пізнання: метод навчання як дидактична категорія (сукупність прийомів та дій опанування певною сферою практичних та теоретичних знань; інструмент процесу пізнання) та засіб практичного застосування засвоєних знань і умінь для вирішення конкретних проблем реального життя у ході спільної діяльності.
Слайд 14
ЕТАПИ РОБОТИ НАД ПРОЕКТОМ:
– етап підготовки. Передбачає
презентацію вчителем ситуації, що містить проблему; самостійне визначення учнями
проблеми, обґрунтування практичної значущості; винайдення шляхів розв'язання проблеми (метод „мозкового штурму”); вибір аргументованих гіпотез; створення пошуково-дослідницьких груп;
– етап планування. Включає розробку проекту та вибір шляхів його виконання, розподіл обов'язків; визначення можливих методів дослідження, наукових джерел та способів збору й аналізу інформації; колективне обговорення пропозицій кожної дослідницької групи; внесення коректив, затвердження плану роботи;
– етап дослідження. Починається зі збору інформації, роботи учнів у бібліотеці, Інтернеті, відвідування різних організацій, бесід зі спеціалістами, вирішенням проміжних питань;
– оформлення результатів. Учні аналізують зібрану інформацію, відбирають та зіставляють факти, висувають аргументи щодо шляхів розв'язання проблеми, формулюють висновки;
– звіт. Передбачає подання результатів дослідження, які можуть бути наведені у формі захисту проекту, письмового або усного звіту з презентацією
– оцінка результатів. Здійснюється в ході колективного обговорення або самооцінювання.
Слайд 15
Кейс-технологія
Впровадження зумовлено їх можливістю навчити учнів аналізувати конкретну
ситуацію у виробництві, максимально відчути себе відповідальним учасником виробничого
процесу.
Передбачає аналіз або “вирішення” конкретної ситуації з певного сценарію, що включає самостійну пізнавальну діяльність учнів, “мозковий штурм“ у межах малої групи, публічний виступ із поданням або захистом запропонованого рішення, контрольне опитування учнів щодо знання фактів кейса, що розбирається.
Початок заняття передбачає контроль знань учнів, з’ясування головної проблеми, яку необхідно вирішити. Проблему розбивають на підзаголовки (можливе “змішування” окремих фактів, персонажів тощо). Протягом 40-60 секунд мікроколектив має знайти оптимальне рішення з поставленої проблеми. Викладач, контролюючи роботу мікроколективів, повинен надавати необхідну допомогу, при цьому уникаючи прямих консультацій. Допускається послуговування допоміжною літературою, підручниками, довідниками.
Слайд 16
Алгоритм дій вчителя у процесі застосування кейс-технологій
Розроблення навчальної
конкретної ситуації на виробництві (складання “кейса”).
Формування вчителем основних питань
з кейса “вступне слово”.
Розподіл учнів на мікроколективи академічної групи (не більше 4-5 осіб у кожній).
Організація роботи учнів у складі мікроколективів, вибір “спікера”.
Участь вчителя в обговоренні основних рішень кейса кожного мікроколективу.
Загальний диспут, питання, виступи з місць.
Виступ вчителя, його особистий аналіз кейса.
Слайд 17
МЕТОД НАВЧАННЯ – ВЗАЄМОПОВ’ЯЗАНА ДІЯЛЬНІСТЬ ВЧИТЕЛЯ ТА УЧНІВ,
СПРЯМОВАНА НА ЗАСВОЄННЯ УЧНЯМИ ВІДПОВІДНИХ КОМПЕТЕНЦІЙ, НАБУТТЯ ВІДПОВІДНИХ УМІНЬ
І НАВИЧОК, ЇХ ВИХОВАННЯ І ЗАГАЛЬНИЙ РОЗВИТОК
ПРИЙОМ НАВЧАННЯ – СУКУПНІСТЬ КОНКРЕТНИХ НАВЧАЛЬНИХ СИТУАЦІЙ, ЩО СПРИЯЮТЬ ДОСЯГНЕННЮ ПРОМІЖНОЇ (ДОПОМІЖНОЇ) МЕТИ КОНКРЕТНОГО МЕТОДУ
Слайд 18
НАОЧНІ МЕТОДИ НАВЧАННЯ
Метод ілюстрування – оснащення ілюстраціями статичної
(нерухомої) наочності, плакатів, малюнків, картин, карт, схем та ін.
Метод
демонстрування – показ рухомих засобів наочності, приладів, дослідів, технічних установок тощо.
Самостійне спостереження – безпосереднє споглядання та сприймання явищ дійсності.
Слайд 19
ПРАКТИЧНІ МЕТОДИ НАВЧАННЯ
Практичні роботи – застосування знань учнями
у ситуаціях, наближених до практичної діяльності.
Графічні роботи –
відображення знань учнів у кресленнях, графіках, діаграмах, гістограмах, таблицях, ілюстраціях, ескізах, замальовках у натурі.
Дослідні роботи – пошукові завдання, проекти, що передбачають індивідуалізацію навчання, розширення обсягу знань учнів.
Вправляння – завдання, яке потребує повторного виконання дії з метою її засвоєння; надає змогу досягти певної сукупності характеристик дій: диференційованості, автоматизму, узагальненості, міцності, швидкості тощо.
Слайд 20
Метод ситуативного моделювання. Дозволяє створити адаптивну модель сучасного
ситуативного центру крупної корпорації. Метою застосування є створення в
навчальній аудиторії моделі “ситуативного центру” – комплексу спеціально організованих робочих місць для персональної та колективної аналітичної роботи групи керівників. Основне завдання: підтримка прийняття оптимальних управлінських та організаційних рішень у будь-якій сфері професійної діяльності на основі візуалізації та поглибленої аналітичної обробки оперативної інформації.
Метод створення portfolio „портфелю”. Передбачає оцінку діяльності учня за письмовими роботами, зібраними за результатами використання різних інформаційно-комунікаційних технологій
Слайд 21
СТВОРЕННЯ СИТУАЦІЇ УСПІХУ
К. Роджерс: “Якщо я можу створити
відносини, які характеризуються з мого боку щирістю, прозорістю моїх
справжніх почуттів, теплим прийняттям і високою оцінкою іншої людини як окремого індивіда, такою тонкою здатністю бачити його світ і його самого, як він сам їх бачить, тоді індивід у цих відносинах відчуватиме й розумітиме свої якості, які в минулому були ним придушені, виявить, що стає більш цілісною особистістю, здатною корисно жити, стане людиною, більш схожою на ту, якою він хотів би бути, буде більш самокерованим і впевненим у собі, стане людиною з більш вираженою індивідуальністю, здатною виразити себе, краще розумітиме й прийматиме інших людей, буде здатним успішно й спокійно справлятися з життєвими проблемами”
Слайд 22
Метод емоційно-морального стимулювання – спосіб викликати в учнів
моральні переживання шляхом включення у процес комунікації моральних ситуацій,
прикладів. Прийомами слугують: підбір змісту матеріалу; приклади і факти моральності педагога (з життя та художньої літератури); художність, яскравість, емоційність викладу матеріалу.
Метод зацікавлення – спосіб створення ситуації зацікавленості за допомогою прикладів, дослідів, парадоксальних фактів, які збуджують, викликаючи позитивне ставлення до навчальної діяльності. До цього методу відносять: прийом цікавих аналогій, зіставлення наукових та життєвих фактів; розкриття подробиць із життя відомих людей; розповіді про застосування в сучасних умовах різноманітних передбачень наукових фантастів; прийом “еврика” – створення ситуації самовідкриття істини; постановка проблемних запитань, поява нових деталей; показ цікавих дослідів, грандіозність цифр, які у разі умілого їх зіставлення та переконливості прикладів викликають глибокі емоційні переживання в учнів.